23/08/2016

Romeo And/Or Juliet

On devait déjà à Ryan North, auteur de comics canadien très peu connu -et très peu traduit- en France, l'hilarant To Be or Not to Be qui transformait Hamlet en livre interactif. Ayant remarqué que le fameux monologue inaugurant l'acte 3 de la pièce de Shakespeare -"Être ou ne pas être : telle est la question"- était structuré comme un questionnaire à choix multiples, il proposait au lecteur de refaire le match en explorant d'autres choix. On pouvait alors évoluer à sa guise dans ce roman (par la suite adapté en jeu vidéo pour PC et tablette) dont chaque paragraphe se terminait par un choix permettant de décider de la suite de son cheminement ("Si vous souhaitez tuer votre oncle rendez vous au paragraphe 54, sinon allez en 65").

De la tragédie comme échec critique
Romeo And/Or Juliet, sa deuxième adaptation d'un texte shakespearien, est l'occasion pour Ryan North de s'amuser avec les conventions littéraires. Dans la tragédie classique ou antique, les malheurs vécus par les protagonistes découlent généralement de leur faiblesse morale (même si Œdipe est né sous les mauvais augures d'une prophétie lui prédisant un avenir de parricide incestueux, il est finalement seul responsable de sa fin tragique). Ce n'est pas tout à fait la même affaire chez le bon William où le sort s'avère souvent cruel avec des personnages qui n'ont rien demandé.
Ainsi la terrible conclusion de Roméo et Juliette ne constitue pas une condamnation morale des actions des deux amants, elle n'est que la conclusion d'un enchainement inouï de malchances et de mauvaises décisions [1]. Elle évoque les récits des échecs critiques aux conséquences les plus désastreuses qui égaillent les conversations entre vieux rôlistes (et que l'on cherche à tout prix à fuir en conventions). Bref il s'agit d'un bon matériau comique.
Comme toute bonne parodie, Romeo And/Or Juliet est dans un jeu permanent avec l’œuvre originelle dont on sent que l'auteur l'a beaucoup étudié. Si le livre reprend la structure des Livres dont vous êtes le Héros il ne s'agit pas pour le lecteur d'un défi ludique comme peuvent l'être des titres comme les Loups Solitaires ou le Sorcier de la Montagne de feu, on ne cherche pas tant à gagner la partie qu'à expérimenter des déroulements et des points de vue alternatifs (on peut choisir de suivre Roméo ou Juliette).
Dans cette version interactive de l’œuvre, il devient possible d'atteindre une happy end de plein de façons différentes. Ma préférée concerne Roméo, ce dernier peut décider de s'arrêter sur le chemin le menant à ses retrouvailles avec Juliette pour lui acheter un bouquin de fleurs. Ce simple détour le fera arriver en retard, ce qui laissera le temps à sa bienaimée de se réveiller des effets du faux poison et évitera le drame.
Mais Juliette peut aussi devenir une pirate à succès, elle et Roméo peuvent ne jamais se rencontrer, ce dernier peut finir dévoré par des chevaux carnivores, etc. Le livre propose une centaine de fins possibles chacune illustrée par un artiste différent (souvent connu des amateurs de webcomics américains, on aura notamment le plaisir de trouver des dessins de Zach Weinersmith et de Randall Munroe).

"Je fais loler Oberon par mes tours", Puck, Le Songe d'une Nuit d'été
L'autre grande réussite du livre est bien sûr son humour. Ryan North est capable de construire un gag sur plusieurs pages en introduisant des détails qui, s'ils ne nous font que sourire sur le moment, s'avèrent en fait être des bombes à retardement préparant une chute qui déjouera nos attentes avec brio. Il y a de plus un travail sur le style, le texte mélangeant des passages pastichant l'écriture du dramaturge et des ruptures de ton venant souligner l'anachronisme de certaines réactions et de plusieurs péripéties. C'est très drôle mais ces jeux sur le langage rendront l'accès difficile l'accès au texte pour les lecteurs les moins habitués à la langue anglaise. Je ne peux qu'espérer qu'un éditeur français se penche sur ce texte et en propose un jour une traduction.

[1] Pour mémoire Juliette, aidée pour un prêtre, décide de fuir un mariage arrangé par sa famille en se faisant passer pour morte à l'aide d'une potion dont les effets ne sont que temporaires. Elle cherche à prévenir Roméo en lui envoyant une lettre expliquant son plan.
Par malchance, une épidémie de peste empêche son messager de prévenir Roméo à temps, ce qui est un peu ballot. Ce dernier découvre donc le corps de Juliette qu'il croit morte alors qu'elle n'est qu'endormie. Sans attendre, il se tue en avalant une fiole de poison, ce qui est un peu crétin. Juliette se réveille quelques instants plus tard et se tue à son tour.

20/08/2016

Inflorenza



Imaginez une réalité alternative où Lary Migax, un amateur d'exercices littéraires, de poésie et de littérature collaborative aurait inventé le jeu de rôle. A quoi ressemblerait ce premier JDR qui n'aurait pas été créé comme une déclinaison, même lointaine, du wargame ? Et surtout, à quoi ressembleraient les jeux s'en étant inspirés ? Quarante ans plus tard, à quels jeu jouerions nous ?
Il n'est pas interdit de penser qu'Inflorenza pourrait être un de ces jeux alternatifs. Sa proposition ludique est radicalement singulière mais malgré tout cohérente et riche. Il s'agit sans doute du jeu le plus déstabilisant auquel j'ai pu jouer ces dernières années mais j'y reviens régulièrement pour tenter de percer ses mystères.



L'univers comme voile
Inflorenza s'inscrit dans l'univers de Millevaux qui avait déjà donné lieu à un étrange supplément pour Sombre. Si on reste au niveau de la surface, on peut décrire l'univers comme celui d'une Europe post-apocalyptique peu à peu dévorée par une forêt devenue hostile à l'homme. Quand on creuse un peu on y découvre des éléments plus curieux, les Horlas, des monstres étranges qui hantent la forêt, une langue putride parlée par les sorciers et certains animaux, des références à Shub-Niggurath une divinité issue du mythe de Cthulhu. On comprend que le monde baigne dans l’Égrégore, une énergie magique justifiant tous les événements surnaturels que les joueurs souhaiteraient apporter dans leurs récits. Et quand on persiste encore à creuser, et à descendre dans notre excavation, on comprend que Millevaux est affligé du syndrome de l'oubli qui fait disparaitre le passé. Il s'agit donc d'un monde sans mémoire et sans Histoire.
Cela permet de justifier les récits les plus fous, de mélanger des cultures anachroniques. Pour donner un exemple lors de ma dernière partie nous avons utilisé un cadre de jeu rejouant les guerres médiques introduisant des récits antiques au sein de cet univers forestier.
On comprend alors que Millevaux n'est pas tant un univers qu'un tissu d’obsessions esthétiques et thématiques, un monde générique que l'on peut greffer à n'importe quel autre. Son extrême adaptabilité ne doit pas être confondue avec une forme de fadeur, on est toujours soufflé par la force évocatrice de cet univers-voile et par l'intensité des descriptions produites par les joueurs lors des parties (j'ai pourtant joué au jeu avec des tables très différentes).



Comment joue-t-on ?
Mais Inflorenza ne se contente pas d'inventer un univers, il invente une nouvelle façon de jouer au JDR. La partie, et le récit qu'elle génère, reposent sur la confrontation entre les personnages joueurs. Ces derniers sont généralement des êtres extrêmement puissants, pouvant en un seul mot tuer un homme et en un seul geste détruire des armées. Ils vont se croiser, s'aider et s'affronter dans des scènes décrites par leurs joueurs[1] et les conséquences souvent titanesques de leurs interactions viendront façonner leur environnement, bouleverser la société dans laquelle ils vivent et créer l'histoire de votre partie.
Au travers de son système de résolution, le jeu met en avant une esthétique doloriste et cruelle : les personnages qui parviendront à s'imposer lors des affrontements seront aussi ceux qui subiront le plus de séquelles. Cette mécanique perverse et infernale produit des effets très curieux autour de la table, induisant des comportements étonnants de la part des joueurs.
Car c'est bien en observant les joueurs l'ayant régulièrement pratiqué que le jeu est le plus surprenant. Ces derniers développent des pratiques et des stratégies de jeu curieuses dont on ne comprend pas forcément si elles servent le récit collectif raconté autour de la table ou les objectifs de leurs personnages. En y rejouant on se rend compte que notre esprit alterne sans heurts entre un rapport distancié à notre personnage et une forte empathie pour ce dernier. On l'oriente volontairement vers un destin tragique avant de se rendre compte qu'on souhaite absolument qu'il s'en sorte.



Un jeu incompréhensible
Même après plusieurs parties Inflorenza reste un jeu que je ne parviens pas à analyser. Il fonctionne, certes, au point de m'offrir régulièrement des parties extraordinaires, mais je ne comprends pas pourquoi. Ses mécaniques en apparence simples produisent par leurs interactions quelque chose d'une grande complexité qui continue à me bluffer. Bref les théoriciens du JDR seront priés de laisser leurs idées préconçues derrière eux sous peine de ne rien comprendre à ce qui se déroule autour de la table.
Pour les autres Inflorenza s’avèrera être une invitation permanente à l'expérimentation ludique. Une fois ses rouages maîtrisé on pourra chercher à jouer avec le récit (en modifier la temporalité, en faire disparaitre les contraintes de cohérence...), à jouer dans les univers les plus divers (pourquoi ne pas faire intervenir la forêt de Millevaux dans les Royaumes Oubliés ?) et en incarnant les personnages les plus étranges (un ami m'expliquait qu'il avait sérieusement proposé, à l'issue d'une partie apocalyptique, de continuer à jouer en incarnant les seuls personnages survivants : les cafards).


Un modèle économique atypique
Parce que Thomas Munier, l'auteur du jeu, ne fait rien comme les autres, il propose le jeu dans divers formats. On pourra donc télécharger la version PDF, en commander une version imprimée à prix coutant sur le site d'impression à la demande Lulu ou demander une version livre artisanal fabriquée directement par son auteur et vendue à prix libre. On trouvera les différentes versions ici aux côtés d'un grand nombre de compte-rendus de parties (preuves que le jeu est très joué) et de nombreux théâtres (des environnements permettant de se lancer dans une partie sans préparation).
On conseillera donc vivement d'y jeter un œil et de prendre le risque de jouer une partie, puis une autre et puis encore une autre. Je ne parviens pour ma part toujours pas à comprendre Inflorenza mais qu'importe : j'ai toujours plaisir à replonger dans son inquiétante foret.


[1] Soucieux de ne pas intimider les joueurs, Inflorenza propose la possibilité de jouer avec ou sans meneur de jeu. Si cette option est louable, la plupart des joueurs -dont l'auteur de ces lignes- préfèrent cependant jouer sans (source : sondage réalisé par moi-même auprès d'un échantillon représentatif de 4 personnes).

18/08/2016

Le chien de la mort, de Robert E. Howard (années 20 et 30)

Épisode 44
Numéro 158 de la collection SF / Fantastique / Aventure (1986)



Dans le droit fil du Tertre maudit, ce recueil est censé se pencher sur le versant fantastique de l’œuvre de Robert Howard. Mais cette fois, le fantastique se fait bouffer par l’aventure, au point où il ne reste plus grand-chose à se mettre sous la dent si c’est ce que vous cherchez – mais si vous avez suivi mes chroniques, vous savez déjà que les recueils NéO fourraient à peu près tout et n’importe quoi entre deux couvertures.

• Le dernier chant de Casonetto est une histoire très courte, où il est question d’une vengeance posthume et musicale. Elle est percutante juste ce qu’il faut, et ne demande qu’à être démarquée dans L’appel de Cthulhu, à la rubrique « vous pensiez en avoir terminé avec le grand prêtre ? Erreur fatale ! » En y réfléchissant, elle serait encore plus amusante avec les ressources de la technologie moderne…

• Le roi du peuple oublié est un SuperHowardBurger à trois étages, avec des araignées géantes, une cité perdue, un savant antipathique à défaut d’être fou, une réincarnation, des plans déments de conquête du monde, et je relance d’une armée de cavaliers mongols, le tout en vingt-cinq pages. Elle se lit avec plaisir, c’est le plaisir légèrement pervers d’un natif du XXIe siècle qui s’encanaille. Je me demande toujours comment les lecteurs d’origine recevaient ces histoires.

• Que vienne la nuit contient des marqueurs lovecraftiens en pagaille, un emprunt flagrant à L’Abomination de Dunwich… et un héros viril qui surmonte sa peur et vient faire le ménage dans tout ça, armé de l’épée d’un ancêtre croisé. C’est sympa et enlevé, je me suis bien marré, mais c’est quand même un peu naze.

• L’ombre de la bête nous envoie dans le Sud profond, où le héros traque un assassin bestial jusque dans les profondeurs d’une maison hantée. Le suspense fonctionne sans problème, et pour le coup, le dosage entre la composante fantastique et la composante « action » marche plutôt bien. Ce n’est pas un chef-d’œuvre, mais elle fait le job.

• Nekht Semerketh est un SuperHowardBurger à tellement d’étages que j’ai arrêté de les compter, avec en vrac un conquistador perdu, une cité d’or, un sorcier égyptien immortel, une princesse aztèque en détresse, de la sorcellerie scientifique issue d’un âge oublié™, des démons volants, des sacrifices humains,  une révolte d'esclaves et il doit rester des trucs dans les coins. Burp. Cela dit, ce n’est pas entièrement la faute d’Howard : il a rédigé le début et le plan, le reste a été repris après sa mort par un certain Andrew J. Offut, qui a chargé la mule.

• En eau trouble est une brave et honnête histoire courte, qui se résume à une discussion entre gens de mer dans une auberge, pendant une tempête, où un certain nombre de masques tombent. Je ne vais pas vous mentir : je suis plus client pour ce genre de chose que pour les cités perdues mongoles ou égypto-aztèques.

• Des griffes dans la nuit est une histoire solide et carrée, qui a toutes les qualités littéraires d’un objet solide et carré, par exemple un parpaing, mais qui se lit sans déplaisir : un mort, un héros que tout accuse, une vengeance qui tourne court, et la découverte du vrai coupable, le tout en vingt pages sans fioritures. La galerie de domestiques de la victime qui, au cours de sa vie aventureuse, a recruté un Chinois, un Sikh et un Égyptien, vaut le détour à elle seule.

• Le chien de la mort conclut le recueil par une histoire bizarre et plus qu’un poil malsaine, avec une vengeance abominable, une fille dont la principale fonction est de se retrouver attachée nue sur une table en attendant d’être l’objet des attentions du grand méchant, un héros tellement courageux qu’il est à la limite d’être inquiétant et un méchant fou à lier, mais pas si méchant, en fait.


Les deux meilleures histoires, Le dernier chant de Cansonetto et En eau trouble, sont aussi les plus courtes, ce qui donne raison au proverbe mais frustre le lecteur. Pour le reste, Que vienne la nuit et L’ombre de la bête sont d’estimables réussites. Des griffes dans la nuit et Le chien de la mort sont toutes les deux de l’aventure pulp très consommable. Quant au Roi du peuple oublié et à Nekht Semerketh, je passe, mais s’il y a des amateurs de cités perdues dans l’assistance, ils peuvent se jeter dessus sans honte, personne ici ne les dénoncera.

17/08/2016

Planète à louer


Que c’est bizarre de lire un bouquin de SF et d’en être l’un des méchants. Parce que dans Planète à louer, il est question de la planète Terre qui dans un futur proche entre en contact avec plusieurs races extraterrestres. Mais pas de bol : ces xénoïdes ne sont pas animés de belles intentions : au lieu de partager leur savoir et leur technologie avec nous, ils transforment notre planète en hôtel tout inclus où ils débarquent avec leur pognon intergalactique pour se payer une bonne tranche de vacances humaines et se relaxer un bon coup.  La Terre est sous une sorte d’embargo technologique qui la condamne à végéter. Les Humains survivent comme ils peuvent en récupérant les miettes de ce tourisme hégémonique. Car il y a moyen de se faire du blé, avec les xénoïdes, que ça soit en se prostituant ou en leur permettant d’utiliser votre corps comme « monture » afin qu’ils puissent vivre une vraie expérience à hauteur d’homme. Et puis il y a le Voxl, ce sport interplanétaire qui déchaîne les passions. Et l’art, évidemment, car s’il y a un truc que les Humains savent faire, c’est bien ça. Mais c’est une vie de peine et de misère où les prostituées ne vivent que dans l’espoir d’être inséminée par un xénoïde : certes, elles y passeront dans d’affreuses souffrances quand leur progéniture leur déchirera finalement les entrailles, mais en attendant, elles vivront comme des princesses.

Et en fait le livre ne parle absolument pas d’un futur possible mais d’un passé tangible : celui de Cuba des années 90. L’auteur, Yoss, s’appelle à la vérité José Miguel Sánchez Gómez et prend le prétexte de la SF pour mieux parler du désespoir cubain. Quand il parle des travailleuses sociales qui tapinent auprès des xénoïdes, il parle des filles qui essayent d’harponner un touriste pour s’échapper de l’île. Quand il met en scène des humains qui essayent de fuir le Terre à bord d’une improbable machinerie volante, c’est à la vérité ces cubains qui fuitent l’île sur des embarcations hasardeuses. Le Voxl, c’est le baseball et le frontón cubano. L’embargo technologique, c’est évident que c’est celui des Etats-Unis sur Cuba. Bref, c’est un splendide exemple de métaphore SF. Et je ne vous spoile en rien : l’auteur explique ça dès la préface du livre. Le roman est découpé en sept parties où l’on suit à chaque fois un Terrien/Cubain qui se démène pour mener un semblant de vie. Artiste de l’extrême, policier bas de plafond, petite fille qui ne croit pas à sa chance, scientifique qui essaye de faire défection… Chaque chapitre est un petit bijou qui dévoile une autre facette de cette Terre sous tutelle xénoïde.

Et donc, fort logiquement, si l’on suit la métaphore du livre, je suis un xénoïde puisque je débarque à Cuba avec mes gros dollars juteux quand je trouve que l’hiver québécois est trop long. Oh, je n’y mutile pas des prostitués pas plus que je ne transfère ma conscience dans le corps d’un Cubain pour aller au cœur de la Havane me perdre dans des fiestas interdites, mais je participe activement au système économique qui opprime l’île en la transformant en un lieu de villégiature irréel où les hôtels gaspillent de la bouffe alors qu’à quelques kilomètres de là, les étales des magasins sont vides. Oh, bien sûr, c’est la faute du communisme. Forcément. Sauf que pas seulement. Et que ma présence sur les plages cubaines est tout ce qu’il y a de plus impérialiste, sauf que mes devises canadiennes permettent aussi aux gens du cru d’avoir des salaires plus dignes que ce que l’économie locale ne permet. Car j’ai parlé avec un avocat reconverti en guide touristique. J’ai vu une médecin ne disposant que d’une unique aiguille et d’une seule seringue stérile recoudre le menton de ma fille puis refuser qu’on la paye pour ce geste. Bref, je suis un xénoïde, oui certes, mais je ne porte pas toute la culpabilité des miens sur les épaules. Faut pas déconner.


16/08/2016

Donjon Clefs en Mains

J'ai passé la semaine dernière avec une partie de ma belle famille. Ce fut notamment l'occasion pour ma compagne et moi de fêter l'anniversaire de mon beau-frère de 8 ans en lui offrant les premiers tomes de Donjon, la très fameuse série d'heroic fantasy de Sfar et Trondheim. En empruntant l'une des BDs récemment offertes j'ai cependant pu découvrir un véritable SCANDALE éditorial : alors que les précédentes impressions listaient dans la liste des ouvrages de la même collection l'excellent JDR Donjon Clefs en Main paru en 2001 ("DCM" de son petit nom), celui-ci n'est plus cité dans les livres que l'on peut actuellement acheter en librairie. Bref, voilà qu'on efface le jeu de rôle du catalogue de Delcourt !

Mon indignation, bien que véhémente, ne trouva qu'assez peu écho chez ma belle famille. Vexé j'entrepris donc rapidement de relire DCM et d'en proposer une partie aux enfants présents (trois frères âgés respectivement de 4, 6 et 8 ans). S'il n'est plus aujourd'hui le seul à s'appuyer sur une BD connue pour proposer un jeu d’initiation (il a été rejoint sur le créneau par Lanfeust : le Jeu d'Aventures, City Hall et Les Quatre de Baker Street) DCM s'avère encore aujourd'hui être un excellent jeu et une excellente introduction au JDR. Le fait que l'ouvrage, alors vendu au prix de 100 francs (pan le coup de vieux dans tes dents !), ne soit plus disponible (deuxième SCANDAAAALE éditorial !!!) si ce n'est d'occasion et à des prix prohibitifs semble indiquer qu'il n'a pas eu le succès qu'il méritait. [1]

L'encyclopédie inachevée
Soucieux de s'adresser à la fois aux rôlistes et aux fans de l’œuvre originelle, DCM se présente comme un guide des éléments clefs apparaissant dans la BD. On nous décrit donc le monde de Terra Amata, ses lieux saillants, ses créatures, ses personnages marquants et les trois époques apparaissant dans la série. Cet aspect encyclopédique s'avère inévitablement incomplet : paru en 2001, trois ans après le début de la publication des BDs et treize ans avant le dernier tome, le jeu ne peut s'appuyer que sur les tout premiers tomes.
Il en résulte que la quasi-totalité du matériel de jeu (notamment les deux scénarios qui viennent clore l'ouvrage) est lié à la période la plus emblématique de la série, celle du Zénith durant laquelle Terra Amata est un univers d'heroic fantasy parodique peuplé de créatures étranges et amusantes. Pour le meneur de jeu débutant cette période sera de loin la plus facilement jouable, elle joue avec les codes les plus classiques du medfan (ce qui permet de réutiliser des scénarios venus d'autres jeux) et propose un lieu riche en possibilités de jeu : le fameux Donjon, géré comme une entreprise et pensé comme un piège visant à attirer les aventuriers avant de les dépouiller de leurs biens.

Les mécaniques de jeu
DCM propose des mécaniques résolument classiques mais simples et solides. Je regrette juste le fait que l'auteur du jeu ait préféré utiliser du texte plutôt que des chiffres pour les caractéristiques (par exemple un personnage pourra être "pas très doué" dans la compétence Bagarre). Outre le fait que cela complexifie la compréhension pour les jeunes enfants (on apprend après tout à lire après avoir appris à compter), il devient impossible de proposer une formule mathématique simple pour fixer les probabilités de réussite ce qui oblige à recourir à une table de résolution et ralentit l'action.[2]

Mais le jeu brille par la diversité des créatures qu'il propose d'incarner. On est loin des jeux qui ne proposent que le choix, un peu tristounet, entre diverses créatures humanoïdes se ressemblant toutes (la forme des oreilles étant le seul détail permettant de les différencier). Ici on peut incarner des hommes lapins lâches et racistes, des créatures tentaculaires volantes capables de faire germer les bouts de viandes, des éléphants pratiquant la transe éthylique et des monstres en tout genres. On retrouve toute la diversité de personnages qui fait le charme de la série et permet ici d'expérimenter des façons de jouer très différentes.

Il brille aussi par son didactisme. Il propose des conseils clairs et bien sentis pour les joueurs novices (et les autres !) et se termine par deux scénarios simples mais plein d'enjeux ludiques. Idéal pour se lancer dans le JDR.

Conclusion
Je sais qu'il est un peu cruel de vous conseiller un jeu aujourd'hui indisponible à la vente. Il s'agit cependant d'un modèle du genre et j'ai pris beaucoup de plaisir à le relire et à y faire jouer des jeunes enfants. J'ai dû légèrement simplifier le système (principalement en virant les Talents) ce qui n'a posé aucun souci à l'usage.
Mes jeunes joueurs et moi-même avons beaucoup apprécié d'arpenter l'univers de Terra Amata le temps de jouer le premier scénario du bouquin (le plus jeune de mes joueurs, âgé de 4 ans, a cependant quitté la table pendant la phase de création des personnages...il est sans doute un peu tôt pour en faire un rôliste).


                                                             Doudou Clefs en Mains

[1]S'il y a parmi nos lecteurs des personnes ayant travaillé chez Delcourt, j'espère qu'elles baisseront les yeux et bredouilleront des excuses pour l'absence de la mention du jeu dans les dernières impressions des BDs je serais curieux d'en savoir plus sur son histoire éditoriale. Son échec (relatif ?) n'en fait pas moins un projet audacieux et novateur.
[2]Si on veut vraiment chercher des poux dans la tête du système on peut en trouver...le système de gestion de la monnaie est trop complexe et un peu hors-sujet, les mécaniques de combat manquent d'une façon élégante de gérer les affrontements contre des hordes de créatures faibles, il serait préférable d'inverser la règle conseillant au MJ de décrire des réussites plus flamboyantes quand le joueur fait un petit score à son jet de dés et -dans l'optique d'un jeu pour débutants et pour enfants- plusieurs règles devraient clairement être indiquées comme étant optionnelles. Honnêtement tout cela reste assez mineur face à la fluidité et à l'efficacité des mécaniques lors de la partie.

09/08/2016

Sign

Avant la fin des années 70, la Nicaragua ne disposait pas d'un langage des signes. On ne peut qu'essayer d'imaginer l'extrême solitude des sourds qui ne pouvaient se faire comprendre que très imparfaitement, auprès d'un cercle très restreint de proches. Difficile, impossible sans doute, de communiquer des pensées abstraites ou de révéler ses sentiments aux autres.
Les premières bases du langage des signes n'apparurent qu'en 1977, par accident : un groupe d'une cinquantaine d'enfants sourds furent réunis dans une école à Managua, l'objectif étant de leur apprendre à lire sur les lèvres. Cette expérimentation fut en un sens un échec, les enfants ne parvinrent pas -pour la plupart- à apprendre la lecture labiale. Mais elle fut aussi une grande réussite : ensemble, ces enfants parvinrent à créer un langage fait de gestes et à s'ouvrir à la communication complexe. Ils posèrent la base du langage des signes nicaraguayen moderne.

Sign est un jeu de Kathryn Hymes et Hakan Seyalioglu qui propose aux joueurs d'incarner ces enfants et d'inventer collectivement un langage des signes. Il se présente comme un jeu "Grandeur Nature" mais il s'agit du type de GN qui pourra convaincre les rôlistes les plus casaniers : le jeu est jouable dans votre salon, sans costume, avec très peu de matériel et ne nécessite que de réunir 4 ou 5 joueurs pendant moins de deux heures (on passera d'ailleurs une grande partie du temps de jeu assis). Même l'organisateur de la partie pourra jouer en incarnant un personnage.
Par contre là où le jeu pourra déstabiliser même l'amateur des jeux les plus expérimentaux c'est dans son dispositif. S'il commence par une scène d'échauffement qui évoquera bien des souvenirs à ceux qui ont pratiqué le théâtre -on s'échange des cris et des "bonjour" pour éprouver les différentes variations de nos voix- il demande rapidement aux joueurs de mettre des boules quiès à leurs oreilles et les plonge dans le silence.

Sont alors distribuées les fiches de personnages et les joueurs découvrent des individus complexes. Ces enfants ont des histoires familiales riches, des peines, des craintes et sont tous mus par des désirs d'interactions avec autrui.
Cette complexité devient immédiatement une difficulté pour les joueurs forcés d'être muets. Comment exprimer ces pensées intimes et atteindre des objectifs subtils quand il nous est déjà difficile d'exprimer des choses simples (on se rend vite compte que le seul fait de capter l'attention des autres joueurs demande des efforts...on se retrouve parfois à se lever pour aller chercher la carafe d'eau plutôt que de demander à notre voisin de nous la passer) ?

Le jeu va alors entremêler des scènes de discussions libres, au début très frustrantes car la communication se heurte rapidement à l'absence de mots, et les scènes de classe où l'on introduit des mots -les joueurs devant inventer les signes qu'ils utiliseront- qui deviendront autant d'outils pour complexifier les échanges.
S'il fonctionne bien, cet enchainement de scènes est un peu simpliste, les scènes de discussions se déroulent toutes dans un lieu indéfini (la cour de récré ? le dortoir ?) et l'absence de possibilités de parler empêche les joueurs de cadrer des scènes plus complexes. On aurait aimé que le jeu nous permette a minima de choisir des lieux.

Je ressors cependant très impressionné après avoir joué à Sign, le jeu est en partie une expérience de la frustration. Il y a un tel hiatus entre ce que l'on veut dire et ce que l'on peut exprimer qu'une grande partie de notre temps de jeu est consacré à des moments d'incompréhension. C'est à ce titre un jeu exigeant qui nécessite toute la concentration des joueurs.
Mais c'est aussi un jeu stimulant et bienveillant. Même si nous avons terminé la partie en étant incapables d'exprimer le quart de ce que nous avions envie de dire sur nos personnages (j'ai passé une grande partie de mon temps à chercher à expliquer, en vain, à un autre joueur que son personnage avait le même prénom que le petit frère du mien) nous aurions tous été prêts à continuer la partie et à complexifier notre langage. Sign est un jeu qui nous donne la sensation d'apprendre et de créer à toute vitesse, chaque mot introduit, chaque astuce de communication inventée, donne l'impression de progresser à pas de géant et de repousser inlassablement les limites du langage.
D'autant qu'il s'agit d'un jeu où l'échec est collectif. Si je ne parviens pas à m'exprimer c'est aussi que tu ne parviens pas à me comprendre. Les joueurs ayant tous des boules quiès dans les oreilles et l'interdiction de communiquer, ils sont sur la même galère. Un sentiment de solidarité se créé alors rapidement devant les frustrations et vient inciter à la ténacité et à l'entraide.

Je ne sais pas ce que vaut le jeu en tant que jeu "documentaire" (ne connaissant rien à la question de la surdité) mais il s'agit en tous cas d'un jeu qui fait réfléchir sur la complexité du langage et de la communication. Et il s'agit aussi d'un jeu qui procure un immense plaisir de jeu et que je conseille vivement de tester (la version anglaise, la seule disponible, du jeu est téléchargeable gratuitement ici).


08/08/2016

Le tertre maudit, de Robert E. Howard (années 20 et 30)

Épisode 43
Numéro 154 de la collection SF/Fantastique/Aventures (1985)





Dans la tradition des autres anthologies howardiennes de NéO, ce petit recueil contient un mélange de trucs et de machins dont la qualité oscille entre la perle et le navet. Théoriquement, il est censé regrouper des nouvelles appartenant au versant « fantastique » de l’œuvre howardienne. La réalité est un peu plus nuancée, le fantastique glissant assez nettement vers le « pulp » dans sa seconde partie.

• Lance et croc est une pièce de musée : la première nouvelle vendue à Weird Tales par un tout jeune Robert Howard, à qui elle a rapporté 16 dollars. C’est une préhistoriade, avec deux Cro-Magnons, une Cro-Mignonne et un salopard de Néanderthal cannibale et lubrique dont on devine tout de suite qu’il ne va pas voler les coups de hache en pierre qui vont lui défoncer sa gueule de primitif qui ose toucher à la femme blanche.

• La malédiction de la mer nous ramène dans le monde moderne. Un village sur la côte texane, deux marins en bordée, une jeune fille, un drame et un châtiment surnaturel. C’est du bon fantastique, avec un petit goût d’algues et de sel qui fait penser à Jean Ray.

• Du fond des abîmes se déroule au même endroit et avec le même narrateur que La malédiction de la mer, mais on passe d’un fantastique en demi-teinte à quelque chose qui pourrait être mis en scène par John Carpenter : un noyé revient et massacre tout ce qui lui tombe sous la main jusqu’à ce que le héros s’interpose.

• En replis tortueux, également connue dans d’autres anthologies comme Le serpent du rêve, est une histoire de cauchemar récurrent, qui finit, bien entendu, par déborder sur le monde réel. Je ne suis pas toujours d’accord avec les appréciations de François Truchaud, mais je le rejoins pour dire qu’elle est aussi courte qu’excellente.

Coup double est la première histoire « western » du recueil, et ça ne sera pas la dernière. L’argument tiendrait sur un dollar d’argent : une vendetta entre cow-boys, une fusillade, une embuscade et une chute rigolote. Pour le (six)-coups, ce n’est pas le meilleur récit du monde, mais il est prenant.

• Le cœur de Jim Garfield est une histoire texane, qui met en scène un vieil homme qui refuse de mourir, son médecin, un jeune cow-boy et un fantôme indien. Ce dernier m’a fait tiquer sans que je comprenne pourquoi, jusqu’à ce que je rouvre mon exemplaire du Rejeton d’Azathoth et que je constate comme une ressemblance... Après, on peut ergoter pour savoir si Le cœur de Jim Garfield est ou non une histoire du mythe de Cthulhu. Les petits cailloux non-euclidiens qui marquent les histoires de « première génération » manquent à l’appel, mais il est quand même question de dieux monstrueux…

• Pour l’amour de Barbara Allen nous ramène aux fantômes traditionnels (ou presque). C’est la meilleure histoire du recueil est sans doute l’une des plus réussies de Robert Howard, du moins à mon goût. On n’attendait pas forcément « Two-Guns Bob » dans un registre intimiste et dans une histoire d’amour, mais le résultat est juste magique, éthéré, et curieusement touchant.

• Le tertre maudit nous ramène à du concret et du consistant, avec son cow-boy dans la mouise qui se fourre dans le crâne de fouiller une tombe indienne, en dépit des conseils de son voisin mexicain qui connaît l’histoire de la région. Et bien sûr, il s’avère que profaner une tombe après la tombée de la nuit est une très mauvaise idée.

• Le monolithe noir est une nouvelle traduction de La Pierre noire, qui fait partie des grands récits cthulhiens de Robert E. Howard, et qui reste l’une des histoires les plus fameuses des débuts du mythe de Cthulhu. Cette version de François Truchaud ne retire rien à sa puissance d’évocation, mais n’y rajoute rien non plus. Quoi qu’il en soit, c’est toujours un plaisir de visiter Stregoicavar, gentil village hongrois doté d’une curiosité locale déplaisante…

• Une sonnerie de trompettes amorce le virage vers le pulp. Diffus et peu passionnant, ce récit se déroule en Inde et est raconté du point de vue d’une jeune Anglaise déchirée entre un amour conventionnel pour un homme de sa classe et sa fascination pour un yogi bardé de pouvoirs surnaturels. Ce déchirement connaît une solution sans suprise ni intérêt, et on est soulagé de passer à la suite. Robert Howard l’a cosigné avec un certain Frank Thurston Torbett, qui porte sans doute l’essentiel de la responsabilité de ce pensum.

• Le cavalier-tonnerre, en revanche, est tellement howardien qu’il en devient caricatural. Un businessman américain explore ses vies passées, se souvient qu’il a été un guerrier comanche, et vit des aventures où apparaissent une belle et farouche Indienne, des envahisseurs barbares venus du Nord, une cité perdue gouvernée par un magicien cruel et pervers... L’ensemble fonctionne parce que c’est du Howard, mais il a mieux développé chacune de ces briques dans d’autres histoires.

• Enfin, La vallée perdue ressemble à une réplique au Tertre d’H.P. Lovecraft, ou à un clone texan des histoires d’hommes-serpents qui figuraient dans Le pacte noir et L’homme noir. Pour le coup, même si marqueurs cthulhiens manquent à l’appel, l’histoire se range sans difficulté dans la boîte « mythe de Cthulhu », jusque dans sa chute…

Au bilan, deux histoires excellentes (Pour l’amour de Barbara Allen et Le monolithe noir), deux très bonnes (La malédiction de la mer et En replis tortueux), plus une curiosité (Lance et croc) et des histoires que l’on qualifie de « tout venant » quand il s’agit de Robert Howard, alors qu’un auteur de moindre envergure aurait pleuré de joie de les avoir écrites.