19/02/2018

Down Darker Trails

Les horreurs de l’Ouest


La résurrection de Chaosium a permis d’apurer un certain nombre de contentieux. Kevin Ross, l’un des auteurs historiques de la gamme[1], a passé des années à répéter qu’il ne travaillerait plus jamais avec Charlie Krank. Ce dernier étant parti, Kevin Ross revient avec Down Darker Trails. Histoire de tuer le suspense dès le départ : à mon avis, c’est ce que Chaosium a sorti de plus intéressant depuis 2015.

De quoi est-il question ? Pour résumer : Cthulhu au Far West.

Pour moins résumer : Down Darker Trails couvre les régions situées à l’ouest du Mississippi dans les années 1870, vingt ans avant « l’ère victorienne » de Cthulhu by Gaslight. Contrairement à l’Angleterre heureuse et glorieuse des années 1890, l’Ouest est crade, violent et dangereux. Pilleurs de banque, voleurs de concessions et sociopathes en goguette n’y sont pas la seule menace : Kevin Ross s’inspire des westerns surnaturels de Robert E. Howard, dont je vous ai parlé ici, pour créer une sous-couche surnaturelle adaptée à l’époque. Et comme la période a inspiré beaucoup de monde, il propose aussi une copieuse filmo- et bibliographie, qui balaye des choses aussi différentes que le western spaghetti, les œuvres d’auteurs lovecraftiens ou les revues historiques modernes.

Premier bon point, Down Darker Trails est bien écrit. Quand on s’attaque à la lecture d’un manuel de 250 pages, c’est important. Le texte se lit avec plaisir, les informations sont bien amenées et si on sent une énorme masse de travail derrière, on n’est jamais écrasé par l’accumulation de détails.

La maquette est claire. Les illustrations marient photos, gravures et tableaux d’époque, dont quelques magnifiques doubles pages dues aux pinceaux d’authentiques « peintres de l’Ouest », avec des illustrations modernes. Ces dernières vont du joli à l’abominable en passant par le… très coloré. Enfin, il y a quelques coquilles agaçantes dans les tableaux des règles. Rien de tragique, même si elles auraient dû être corrigées dans la version imprimée.

De la technique


Très classiquement, le livret s’ouvre sur un chapitre de création de personnage, qui adapte celui de la 7e édition au Far West, avec de nouvelles professions, des adaptations de compétences, des tableaux d’historique repensés… Tout cela est carré, bien fait et inspirant juste ce qu’il faut. Même dans l’optique « puriste » qui est la mienne d’habitude, on se surprend à imaginer des personnages un peu éloignés du professeur d’université classique. Les joueurs désireux de s’éloigner un peu du « réalisme » noteront l’existence de trois pages de talents « pulp » optionnels ouvrent la porte à des ambiances à la Mystères de l’Ouest[2].

Le chapitre suivant est une liste de matériel et de prix, où l’on trouve des choses comme « dés pipés », « bain », « bain avec eau propre »… bref, ce qu’on s’attend à trouver dans l’Ouest. C’est aussi là que se trouvent les détails sur les flingues. Les spécialistes noteront que ces derniers sont un poil plus primitifs qu’à « l’ère victorienne » classique. Ce sont déjà des revolvers reconnaissables comme tels, mais les armes à « double action » qui abattent le percuteur et le relèvent en un seul appui sur la détente sont encore à quelques années dans l’avenir : il faut encore relever le chien à la main après avoir tiré. La cadence de tir en prend un coup.

Vient ensuite un chapitre de règles optionnelles, où l’on trouve à boire et à manger. Il propose notamment des conseils sur la gestion des combats[3], des considérations sur la manière de personnaliser les chevaux, des règles de poursuite retouchées, des règles de traitement des folies adaptées à un monde sans psychiatres, où rien n’est prévu pour les malades mentaux, à part le whisky… ah, tiens, ça me fait penser qu’il y a aussi des règles d’ivresse, pour ces longues soirées au saloon.

De l’histoire


Avec ses 85 pages, le chapitre 4 est le plus épais du livret. Il présente l’Ouest, son histoire, sa géographie, les Indiens, la chronologie, les biographies de personnalités marquantes et quelques autres broutilles. C’est dense, bien fait et ça amène à s’interroger des enchaînements pas évidents, vus de ce côté de l’Atlantique. La phase la plus intense et la plus violente de la conquête de l’Ouest suit de peu la fin de la guerre de Sécession, et on découvre à quel point elle en est la conséquence. Ruinés ou désaxés par la guerre, une foule de gens prend le chemin des territoires d’outre-Mississippi, pour le meilleur ou pour le pire. Soudain, le choix de la décennie 1870 prend tout son sens…

Alors, bien sûr, il y a des impasses, des survols, des choses que l’on regrette de ne pas voir davantage développées… Sur un demi-continent et une période aussi riche, c’était inévitable. Mais un Gardien des arcanes curieux aura largement de quoi s’orienter, et il y a quand même de fortes chances que vous appreniez des choses au passage.

La section sur les biographies est particulièrement intéressante, pour trois raisons :
• Parce qu’elle présente des personnages qui n’apparaissent guère dans les westerns classiques, à savoir des femmes et des Noirs, y compris Stagecoach Mary, une femme noire qui a l’air d’avoir été une sacrée coriace.
• Parce qu’elle permet de se rendre compte que la plupart des « légendes de l’Ouest » étaient de gros paumés qui ont accumulé les échecs avant de mourir jeunes.
• Et parce qu’elle est illustrée de portraits d’époque, où ces terribles pilleurs de banque, assassins et pistoleros ont tous des têtes moustachues et sévères au-dessus de cols durs qui leur vont comme un tutu à un shoggoth.

En ce qui me concerne, ces quatre-vingts pages suffiraient à justifier l’achat, mais il en reste, et même beaucoup.

Du surnaturel


Les règles et le décor étant posés, trois courts chapitres précisent le versant « cthulhien » de Down Darker Trails.

The Supernatural West procède à un écrémage des monstres de la 7e édition et du Malleus Monstrorum pour conserver ceux qui collent à l’Ouest, avant de nous présenter quelques « livres du Mythe » originaux. Tout cela est bien fichu et solidement étayé[4]. Le lecteur découvre ensuite quelques sociétés secrètes issues de la réalité, de la littérature ou des légendes urbaines de l’époque[5]. Enfin, une copieuse section sur la « magie folklorique » permettra à un homme-médecine indien ou à un guérisseur de soigner votre bétail ou de vous coller la poisse sans faire d’eux des « sorciers » au sens cthulhien du terme. Elle est optionnelle et n’intéressera pas tout le monde, mais elle a le mérite d’exister.

Lost Worlds of the Old West présente quatre « mondes perdus » qui pourraient se planquer au détour d’une piste. Le mieux développé est une vallée perdue, peuplée de préhumains dégénérés et directement tirée de la nouvelle éponyme de Robert Howard. Le monde souterrain de K’n-Yan, emprunté à Lovecraft, est présenté en une page, ce qui est trop peu à mon goût. Le désert des Ombres, où vont les hommes-médecine et les rêveurs, forme un pont intéressant avec les contrées du Rêve. Enfin, on termine la balade avec un canyon peuplé de… dinosaures, qui sert surtout de prétexte pour nous fourguer trois pages de caractéristiques de T-Rex et autres tricératops, sans oublier les hommes de Néanderthal et de Cro-Magnon si vous avez des envies de préhistoriade pulp. Jouer à Cow-boys vs Velociraptor n’est carrément pas ma tasse de thé, mais j’ai quand même trouvé ça rigolo.

Enfin, un court chapitre s’attache à donner des conseils de création de campagne. Il envisage diverses structures de groupe, puis propose des idées de scénarios, sans oublier de mentionner ce qui existe déjà dans la gamme et dans d’autres jeux sur le Far West. Il est dense, et à lire en parallèle avec la bibliographie, pour se rendre compte à quel point le mythe et les westerns sont des genres ultra-référencés, dont le mariage ne sera sans doute pas si difficile, une fois que quelques décisions de base auront été prises.

Du prêt à jouer


Le livret se conclut par la présentation de deux décors et deux scénarios.

Pawheton est une ville-champignon établie de part et d’autre d’une rivière aurifère. C’est un camp de tentes avec quelques bâtiments en dur, peuplé de mineurs et de truands, où la loi est littéralement au bout du fusil. Avec son vieux boss confronté à un petit jeune aux dents longues, on y trouve des références tout à fait explicites à l’excellente série Deadwood, et il y a de quoi en tirer quelque chose de vraiment sympa.

San Rafael, une ville d’éleveurs de bétail située au Texas, sur le Rio Grande, est un peu plus classique. Elle a beau être plus ancienne et plus civilisée que Pawheton, les conflits n’y manquent pas : opposition entre Mexicains et « anglos », entre éleveurs de chevaux et de bétail, entre les marshall locaux et ceux du gouvernement US…

Sur le front des scénarios, Something Down There est pensé comme une introduction adaptée à n’importe quel coin de l’Ouest. Les frères Owens, qui exploitent une petite mine d’argent dans la montagne, ne sont pas redescendus en ville pour leur ravitaillement hebdomadaire. Qui va aller s’assurer qu’ils vont bien ? Il contient quelques scènes flippantes, mais sera vite joué.

Scanlon’s Daughter est plus riche. Situé à San Rafael, il assume diverses filiations, allant de Shakespeare aux films de la Hammer, et marie horreur, histoire d’amour tragique et bagarre de saloon. Il est drôle à lire, et fait partie de ces scénarios qui bannissent le concept de « fin heureuse » : quelle que soit la manière dont les Investigateurs s’en tirent, des braves gens verront leurs vies brisées.

Un instant de théorie


Avant de conclure, cela vaut sans doute le coup de s’interroger : qu’est-ce qu’un bon supplément historique ou géographique pour L’Appel de Cthulhu ? Après trente ans de tentatives, marqués par des réussites et des échecs, les exemples sont assez nombreux pour tirer quelques conclusions. À mon avis, pour que la balade dans un cadre nouveau fonctionne, il faut réunir plusieurs critères :

• Familiarité. Le décor doit donner envie d’aller y voir, « parler » au Gardien et aux joueurs et évoquer des images mentales immédiates, même si elles ne sont pas totalement justes.

• Distillation. Un contenu, c’est comme de l’uranium, ça s’enrichit. L’auteur ne doit pas noyer le lecteur sous des tonnes d’informations brutes. Il doit les absorber, puis faire le tri entre ce qui est pertinent, ce qui mérite d'être mis en évidence, ce qui mérite une mention en passant… et savoir faire des impasses. Viser l’exhaustivité est un bon moyen de produire des ouvrages dysfonctionnels. Et lourds.

• Adéquation. L’Appel de Cthulhu est un jeu plastique, dont on peut faire à peu près ce qu’on veut… encore faut-il vouloir quelque chose et l’expliquer clairement au lecteur dès le début. Marier les thématiques lovecraftiennes avec l’esprit d’une époque n’est pas forcément un exercice complexe, mais un minimum de réflexion est nécessaire.

• Étincelle. Enfin, reste à concrétiser ces intentions en donnant envie de jouer. Le meilleur moyen d’y parvenir est d’écrire quelques bons scénarios qui permettent de montrer au Gardien dans quelle direction il doit partir.

Verdict


Down Darker Trail passe haut la main le critère de familiarité. Tout le monde sait à qui ressemble un cow-boy, après tout. Je l’ai dit plus haut, la manière dont les informations historiques ont été digérées et restituées est un modèle du genre. Sur le front de la thématique, l’auteur opte pour quelque chose de plus violent et terre à terre que d’habitude, le dit, et plie les règles et le bestiaire à son propos, tout en laissant ouverte la possibilité d’adhérer ou non, d’adapter ou de retrancher. Reste que deux scénarios, ce n’est peut-être pas tout à fait assez pour que l’étincelle se change en flamme… Or justement, Kevin Ross a répété à plusieurs reprises qu’il avait deux autres volumes de contexte et de scénarios pour faire suite à ce premier livre. J’espère qu’ils verront le jour d’ici pas trop longtemps !

À l’heure du bilan, je suis plus que séduit, je suis enthousiaste. Down Darker Trails est un bon supplément, et surtout, c’est une porte vers quelque chose de nouveau. Au bout de trente ans de Cthulhu, ce n’est pas un mince exploit.




[1]Kingsport voisine avec la dernière édition de Cthulhu by Gaslight et un nombre incalculable de scénarios. Kevin Ross a aussi été la force motrice derrière Miskatonic River Press, l’inventeur de la version la plus connue du Signe jaune… bref, un grand monsieur.
[2] La possession de Pulp Cthulhu n’est pas absolument indispensable pour comprendre de quoi il retourne, mais on ne va pas se mentir, elle aidera beaucoup.
[3] Couvrant des choses comme « dégainer plus vite que le type en face », ou « tirer avec un revolver dans chaque main », qui ne sont pas forcément historiques ou réalistes, mais sont dans l’esprit western.
[4] Avec notamment un effort pour réhabiliter les habitants des sables que j’approuve à 100%.
[5] Dont les Danites, le bras armé des Mormons, qui n’ont semble-t-il jamais existé mais ont fait fantasmer écrivains et journalistes pendant une bonne partie du XIXe siècle.

18/02/2018

Babylon Berlin


Babylon Berlin est une série télévisée allemande. Ahah, oui, je sais, Derrick, Der Clown, la Clinique de la Forêt noire, Tatort... D'expérience, la production télévisuelle allemande n'est pas fameuse. Mais si ça se trouve, quand on dit série télé française à un allemand, il pense imméaditament Louis la Brocante, Angélique Ange-gardien, Plus belle la vie. C'est facile de se moquer.

Babylon Berlin se déroule à Berlin en 1929, soit en pleine république de Weimar. Berlin est pauvre, exubérante, politisée, corrompue, fiévreuse, pornographique, polarisée. La ville est tout et son contraire. Et dans cette ambiance folle, on va suivre plusieurs personnages dans un récit chorale :
- Gereon Rath, un policier de Cologne en mission spéciale à la demande des notables de sa ville
- Charlotte Ritter, une garçonne qui se prostitue à l'occasion et qui désespérément devenir policière
- Bruno Volter, un flic à l'ancienne tout en nuances de gris
- August Benda, le chef de la police politique, aussi social-démocrate que juif
- Greta, amie de Charlotte et domestique chez August Benda
- une comtesse russe en goguette
- des hauts gradés allemands en train de comploter
- des russes anti-staliniens primaires 
- des russes staliniens tout aussi primaires
- un fabriquant d'armes
- des mafieux armémiens
- un docteur hypnologue
- j'en passe et des Meyer (comme on dit en Allemagne).

Et tout ce petit monde grenouille, enquête, ment, fait la fête et essaye de vivre avec ses petits secrets. Gereon a besoin de drogue pour surmonter son syndrome post-traumatique, Charlotte doit jongler entre sa vie de débauche et ses aspirations professionnelles, Bruno n'est franchement pas net, Benda doit composer avec les pressions politiques de son poste, Greta est connement amoureuse... Les intrigues se croisent dans tous les sens, c'est véritablement un tableau complexe qui se dessine au cours des 16 épiodes de cette première saison.

La série a bénéficié d'un budget de 40 millions d'Euros, et pour une fois, ça se voit. 80% du budget n'a pas servi à payer Gérard Depardieu, du coup les décors sont sublimes, les costumes sont d'époque, il y a des numéros de cabaret qui en jettent, du numérique pour recréer des lieux iconiques de 1929... Il y a du sexe, des manifestations réprimées dans le sang, du cassage de gueule dans une ruelle, des rêves louches avec un cheval qui porte un masque à gaz... Toute la vielle court à sa perte, fonce droit dans le mur (de Berlin), on sait bien que Tonton Adolph est sur le point de siffler la fin de la récréation, mais on veut en profiter une dernière fois avant que ça ne s'arrête. Une dernière coupe de champagne, quoi.

Berlin en 1929 est un décor génial pour du JdR. Tout semble possible scénaristiquement. On pense bien évidemment à l'Appel de Cthulhu, même si la série ne verse jamais dans le fantastique. Mais ça sent quand même l'investigateur à plein nez tout du long. Les personnages sont intéresants, chaque sous-intrigue est recyclable. Il y a des twists très bien vus. Mais même sans vouloir s'en servir comme source d'inspiration rôlistique, Babylon Berlin est une vraie belle série bien pensée, bien réalisée, bien jouée. Elle donne également envie de lire les romans dont elle est l'adaptation. Et puis en plus, ça fait du bien d'entendre des gens parler allemand à longueur d'épisode.

14/02/2018

Tant d'espace



Fontainebleau, un soir d'octobre. Je suis assis à la table d'un restaurant avec Manuel, un bon ami à moi. Nous venons de commander un plateau de fromages ainsi que deux verres d'un bon vin rouge espagnol. Cette scène en apparence banale cache cependant notre véritable occupation : nous sommes tous les deux en train de jouer à Tant d'espace, un jeu de rôle Grandeur Nature écrit par Sébastien Duverger-Nédellec (dit "Beus"). Nous incarnons Lætitia et Kamel, deux trentenaires qui se retrouvent pour la première fois depuis plus de dix ans. Nous avons a priori beaucoup de choses à nous dire : quand ils étaient encore étudiants nos personnages ont vécu une histoire d'amour intense dont ils gardent encore des souvenirs forts, beaux et douloureux.

À une centaine de mètre de nous est assise Saki, l'organisatrice de notre session de jeu, qui observe notre couple éphémère et se tient prête à nous envoyer quelques rares SMS dont je ne révélerai pas ici la teneur. Ce n'est pas lui faire injure que de dire que son rôle sera très limité pendant la petite heure que durera notre partie. En réalité c'est tout le dispositif ludique du jeu qui s’avérera minimaliste, nous avons certes lu quelques pages de textes décrivant le passé de nos personnages mais très peu d’événements extérieurs viendront rythmer notre discussion. Une seule consigne nous est laissée : nos deux personnages ne devront pas se remettre ensemble à la fin de la partie. "Tant d'espace n'est pas un jeu hollywoodien. Kamel et Lætitia ne combleront pas [l']espace [qui les sépare] en une heure" nous annonce le document présentant le jeu.

Tant de difficultés

Il y a là un paradoxe mais l'apparente simplicité du jeu nous a posé de grandes difficultés. Fait très inhabituel en JdR, Tant d'espace n'ajoute (presque) aucun élément narratif à sa situation initiale. En conséquence l'évolution de la partie repose entièrement sur les joueurs quitte à ce que la discussion s'enlise (1). Cet effet est recherché par le jeu dont l'une des thématiques est la difficulté à rétablir une conversation entre deux êtres qui furent intimes avant de cesser de l'être. Mais Tant d'espace se présente aussi comme évoquant la remonté des souvenirs d'un amour inachevé, en tant que joueur cette deuxième thématique m'a amené à aborder le jeu en espérant parvenir à parler des sentiments de mon personnage et à faire naître quelques sourires sur nos visages...Las ! À quelques répliques près notre conversation fut extrêmement laborieuse et impersonnelle. Elle ne tournait qu'autour de ces banalités que l'on se dit quand on ne sait pas quoi se dire ou qu'il nous est trop délicat de révéler ce que l'on a sur le cœur.

Un des aspects de l'organisation qui incite à la pudeur des sentiments, fussent-ils ceux de nos personnages, est le fait qu'il se déroule dans un lieu public. Ainsi peu de temps après le début de la partie un couple est venu s'installer à la table d'à côté et décourager par sa simple présence les effusions sentimentales et les gestes de tendresse.
Autre difficulté, celle-là spécifique à notre couple de joueurs, nous étions deux hommes dont l'un de nous incarnait (sans tentative de modifier son apparence) un personnage féminin. Devoir considérer qu'un personnage est du genre opposé à celui du joueur qui l'incarne est une situation fréquente dans la pratique du jeu de rôle mais le faire dans un espace public est plus délicat. Pour ne prendre qu'un exemple : les interactions avec les serveurs (qui nous appelaient "messieurs") créaient un sentiment de décalage et d'incongruité par rapport au genre du personnage de Lætitia.

Tant d'espace entre le JdR sur table et le GN sur table

S'il n'est pas inintéressant de prendre le temps de jouer autour de l'incommunicabilité des sentiments, je suis ressorti de Tant d'espace en ressentant de la frustration. Comme si l'échec de la conversation entre Lætitia et Kamel était aussi un échec de nous, joueurs, passant à côté d'une partie d'un jeu. Ainsi je n'ai pas eu le sentiment d'une résonance entre mes expériences et celles de mon personnage tel que peut la décrire Muriel dans sa critique du jeu sur le site Electro-GN.

Ces difficultés que nous avons rencontrées illustrent des différences a priori subtiles entre le JdR sur table et le Grandeur Nature. Tant d'espace est un jeu qui ne repose presque que sur la conversation, c'est à dire sur l'outil principal du JdR sur table. Mais il s'agit aussi d'un jeu qui ne permet pas à ses joueurs de recourir au discours indirect et de décrire les actions de leurs personnages. Dans le cadre d'un JdR, la séparation entre nos discours de joueurs et ceux de nos personnages auraient pu (trop ?) facilement nous permettre de dépasser la pudeur et la gêne de Kamel et Lætitia, d'en faire éventuellement de simples éléments de récits en les verbalisant mais d'éviter qu'elles ne soient un obstacle pour nous (2).

En ne nous offrant pas ces outils, Tant d'espace nous rappelle à quel point il est parfois difficile de s'ouvrir à autrui et d'exprimer les émotions parfois bouleversantes et complexes que nous pouvons éprouver envers lui. Cette difficulté à communiquer sur ses sentiments s'est traduite par un véritable obstacle ludique que je n'ai pour ma part pas le sentiment d'avoir réussi à franchir.


(1)On peut mesurer par contraste le surcroît de difficulté qui naît du fait de demander aux joueurs d’improviser sans introduire pendant la partie de nouveaux éléments permettant de les guider. En effet, avant le début du jeu, et avant de s'installer dans un bar/un restaurant, les joueurs sont invités à participer à un atelier de pré-partie. Ce dernier est un exercice permettant d'aider à se mettre dans la peau du personnage et il repose sur une liste de questions très précises sur la relation passée entre Kamel et Lætitia ("En quoi te trouvais-je extraordinaire ?", "En quoi te trouvais-je cruel(e) ?",...), questions auxquelles le joueur doit répondre en regardant sa ou son partenaire de jeu dans les yeux. Ce court atelier s'est avéré très fluide et très intense, beaucoup plus simple à jouer que la partie proprement dite.
(2)Sur son blog, le biclassé rôliste/GNiste Thomas B. met en parallèle Tant d'espace avec un JdR sur table, le très beau Les Petites Choses Oubliées avec qui il partage le thème de l'exploration des souvenirs d'une histoire d'amour passée. Il note effectivement que "certaines séquences narratives à la troisième personne des Petites Choses Oubliées paraîtront sans doute plus confortables". Comme lui, et malgré ma relative déception envers ma partie de Tant d'espace, j'invite tous les lecteurs intéressés par la thématique à tester les deux jeux. Pour leurs qualités propres mais aussi pour expérimenter les effets profonds de leur différence d'approche.

05/02/2018

Cold Warning




Ce scénario, signé Scott D. Aniolowski, a été rédigé dans les années 1990 pour Amerikan Gothik, un supplément Chaosium mort-né. Exhumé, réécrit et converti à la 7e édition, il rejoint le corpus sans cesse croissant des scénarios qui sautent par-dessus l’abîme du temps pour encombrer les étagères des collectionneurs des années 2010. C’est aussi la démarche de Cthulhu Reborn, par exemple, pour ne rien dire du Musée de Lhomme.

Il se présente comme un livret d’une trentaine de pages, dont 27 « utiles », le reste regroupant comme de coutume cartes et aides de jeu. La maquette en trois colonnes est serrée, les plans impeccables, et les illustrations… pas à mon goût, mais réalisées par le même illustrateur que la plupart des produits de Golden Goblin.

De quoi est-il question ? Inquiets pour la santé d’une femme enceinte, les investigateurs remontent sa piste jusqu’à un lodge de chasse isolé dans les forêts enneigées du Maine. Ils ne sont pas plus tôt arrivés que la route est coupée par le blizzard… et que véritables les ennuis commencent. Si vous aimez les huis-clos et la neige, ce scénario est fait pour vous !

Il n’y a pas grand-chose à redire à l’histoire. Elle emprunte à MM. Blackwood, Derleth et Lumley pour construire quelque chose de sympa, de cohérent et de bien ficelé. Et c’est sans doute par là que le scénario pèche : l’ensemble risque d’être un poil prévisible si vous avez des joueurs qui s’y connaissent un peu en cthulheries, et surtout, il sera difficile de le sortir des rails. Ainsi, l’auteur propose deux versions de la scène finale, mais il n’envisage pas que les investigateurs s’arrangent pour que la scène finale n’ait pas lieu. Avec un minimum de jus de cerveau en amont et de souplesse en jeu, ça se corrige, mais mené par un psychorigide, Cold Warning a tout pour devenir d’un de ces scénario-abattoir qui ont donné mauvaise réputation à L’Appel de Cthulhu, tout là-bas dans les années 80.

Si vous avez souscrit au Kickstarter, vous aurez en bonus In From the Cold, un document proposant huit investigateurs prétirés susceptible d’aller crever dans la neige. C’est tout à fait fonctionnel et peu palpitant, mais avec une idée marrante : nos héros sont les personnages qui figurent sur les couvertures des suppléments de Golden Goblin. Désormais, on sait qui est le type qui se fait dévorer en quadrichromie dans Tales of the Caribbean, la jeune femme qui étudie un artefact impie dans Island of Ignorance, etc. Ce sont tous des investigateurs expérimentés, tirant vers le « costaud », voire le « très costaud » quand on lit leurs historiques.


Cold Warning n’est que le premier tiers d’un Kickstarter. Deux autres livrets sont prévus : Riding the Northbound, un scénario d’Oscar Rios mettant en scène des hobos ; et Riot à Red Plank, de Phredd Groves, dans une ville minière. Je vous en reparlerai le moment venu.

30/01/2018

Travelers



Je sais, c’est devenu un lieu commun que de dire d’une série télé ou d’un film « On dirait une partie de JdR », mais comment vous dire… Travelers, on dirait vraiment une partie de JdR.

L’action se déroule de nos jours : des voyageurs du futur téléchargent leur conscience dans des corps d’accueil. Leur but : remplir de discrètes missions pour modifier le futur (dont on sait peu de choses, si ce n’est que la Terre ressemble à une immense ZAD). On suit en particulier les missions d’un groupe composé d’un leader, d’un historien/hacker, une médecin, un technicien et une soldate (quand je vous dis que c’est une partie de JdR).

On comprend assez vite qu’ils ne sont pas les seuls voyageurs en missions dans le 21e siècle et qu’ils reçoivent leurs missions d’un mystérieux Directeur dont l’identité nous sera révélée plus tard dans cette première saison. Évidemment, ils doivent agir discrètement, d’où un tas de complications scénaristiques qui ajoutent du suspens à chaque épisode. Mais là où c’est encore plus du JdR filmé, c’est que chaque perso à un problème personnel qui sonne comme un défaut qui rapporte des points d’héroïsme : le leader (agent du FBI) est en couple avec une femme qui remarque le changement de personnalité, l’historien s’est incarné dans un drogué, la médecin a atterri dans un corps en mauvaise santé, le technicien n’est pas majeur et la soldate doit s’occuper d’un bambin. Ils doivent donc jongler entre les impératifs de la mission en cours et les problèmes personnels.

Attention : ce n’est pas la meilleure série du monde. C’est une série canadienne, la production est donc souvent fauchée (quand il s’agit de montrer un ordinateur quantique du futur, on se retrouve avec un ordinateur qui fleure bon la SF des années 70). C’est tourné en Colombie britannique, donc on a l’impression d’avoir déjà vu ce décor des centaines de fois (avec raison : on l’a déjà vu des centaines de fois entre X-Files, Supernatural et toutes les séries qui profitent des programmes de crédit d’impôt afin de faire baisser les coûts de production). Il y a des détails qui vont vous paraître parfois grossiers. Mais malgré ces défauts, la première saison passe comme une lettre à la poste. C’est bien foutu, il y a des idées qui font mouche (j’adore un des leitmotivs de ces voyageurs qui répètent ce mantra « Il faut laisser le futur dans le passé », ou bien des fulgurances du type « Aucun plan ne survit au contact du passé »).

Une seconde saison existe déjà mais n’est pas encore disponible sur Netflix.

Travelers, c’est typiquement le genre de série hyper utiles quand il te manque un joueur pour jouer ta campagne habituelle et que tu te retrouves à improviser un truc sur le pouce. Vous venez du futur, il y a 6 règles à suivre, on va faire vos persos en utilisant FATE. Il y a une mission à suivre, des plots individuels, des mystères, un fil rouge entre les épisodes… Bref, Travelers, on dirait vraiment une partie de JdR.