29/09/2016

Harry Potter : le retour du fils maudit

Comment, personne ne parle de Harry Potter 8 ? Y'a quelques années, JP Pernaud en aurait parlé au 20h lors d'un segment aussi long que ses segments que Bébert, artisan fabricant de sabots dans la drôme Tout fout l'camp !


Harry Potter, j'ai une histoire d'amour-haine avec. J'aime beaucoup tout en lui réservant un chien de ma chienne. J'aime beaucoup Harry Potter parce que le mélange d'une angleterre passée fantasmée mâtinée de fantasy, avec une boarding school, des sortilèges, des balais volants et des méchants, c'est chouettes. Je déteste parce que l'univers tient pas la route une seconde dès qu'on réfléchit un peu, que les meilleurs tomes (le 4) ont des erreurs scénaristiques qui me font saigner les yeux et que les plus mauvais (les 5, 6 et 7) sont pleines d'un remplissage honteux genre "ouais, allons faire du camping pendant 500 pages jusqu'à ce que la solution à nos problèmes nous tombe dessus !".
Je me délecte de certains éléménts, principalement l'ambiance et je hurle d'une rage intérieure à peine contenue au portnawak qui traîne en arrière plan (et, pitié, me sortez pas l'argument "non, mais ça pas besoin de se tenir, c'est pour les enfants ! Les enfants, ils sont pas plus cons que les adultes et ont droit tout autant, voire plus, à ce qu'on respecte leur intelligence.)

Bref, j'attaquai dans l'avion cet opus avec mon habituel mélange d'enthousiasme et d'angoisse. D'autant plus qu'il n'est pas écrit par Rowling, même si elle signe en partie le scénario. D'autant plus que ce n'est pas un roman mais le script d'une pièce de théâtre. Malgré cela, c'est la suite officielle de la série.

Vous avez un problème avec les spoilers ? Pas moi. Vous êtes grands, faites comme vous le sentez. Vous êtes prévenus.

28/09/2016

Le cirque de Baraboo, par Barry B. Longyear (1980)





Au XXIIe siècle, le dernier cirque se meurt, étranglé à petit feu par un mélange toxique de bureaucratie et de capitalisme. Dans un effort désespéré pour prolonger son existence, son patron embarque tout son petit monde pour les étoiles, un potentat extraterrestre ayant exprimé le désir de goûter à ce divertissement terrien exotique.

Et donc, une bande de sacripants pris d’une ultime bouffée de jeunesse se lance dans une dernière aventure. Des peuples improbables s’initient aux subtilités du spectacle forain. Le Ville de Baraboo, un croiseur spatial reconverti, promène éléphants, clowns et trapézistes sur de lointaines colonies humaines pour le plus grand bonheur des enfants de tous âges.

Le patron du cirque a une némésis qui passe tout le bouquin à essayer de le couler, avec l’aide intermittente d’un méchant empire militariste. Chapitre après chapitre, les uns comme les autres s’y cassent les dents.

Oui, c’est Sous le plus grand chapiteau du monde dans l’espace. Et alors ? C’est aussi de la SF des années 70, où les ordinateurs du XXIIe siècle tournent avec des bandes magnétiques et où les délais d’encaissement d’un chèque peuvent encore nourrir une intrigue. Pas grave ! L’histoire est too much, à un point dont vous n’avez pas idée ? Aucune importance.

Parce que, voyez-vous, j’ai un moyen simple de juger de la qualité d’un roman : s’il est bon, j’ai envie de le prêter. S’il est très bon, mes chers et excellents amis oublient de me rendre. Or, depuis le milieu des années 80, j’ai dû racheter Le cirque de Baraboo une demi-douzaine de fois[1].

Après l’avoir oublié pendant une quinzaine d’années, je l’ai racheté une énième fois il y a peu. Entre nous, j’en avais un souvenir tellement magique que je craignais d’être déçu. Moralité, je l’ai relu en une soirée et j’en suis ressorti avec le sourire du gars qui croyait se faire un plaisir régressif… et qui vient de découvrir qu’en fait, dans les années 80, il avait meilleur goût qu’il ne le pensait.

La narration est rapide, à un point déconcertant à une époque où l’on n’est pas pris au sérieux si l’on n’emballe pas son histoire en moins de 400 pages plus les annexes. Tout s’enchaîne d’autant plus vite que je suis prêt à parier qu’il s’agit d’une série de nouvelles rhabillées pour une publication en volume.

À côté de ça, c’est humain. Juste humain. Les personnages ont beau être vite croqués, ils sont tous attachants – assez pour qu’on souffre avec eux quand les choses tournent mal, ce qu’elles ne manquent pas de faire en fin de roman, car dans ce genre d’histoire, ça va toujours très mal avant d’aller mieux.

Sans trop y croire, et parce que nous sommes sur un blog peuplé d’auteurs intelligents et de lecteurs d’élite[2], je me sens obligé de mentionner que Le cirque de Baraboo n’est pas tout à fait un pur divertissement : l’auteur glisse discrètement quelques réflexions sur la résilience des sociétés humaines face à l’adversité, tout ça tout ça[3]. Mais je dis ça juste pour faire tomber vos derniers scrupules, hein. J’ajoute que ce petit poche se trouve facilement sur Amazon et eBay pour environ 1 euro. À ce prix, la barbe à papa n’est pas incluse, mais bon, on ne peut pas tout avoir.




[1]  À peine moins qu’Armaggedon Rag.
[2] Et vice versa.
[3] Je dois au Le cirque de Baraboo une métaphore que j’ai utilisée pendant des années pour décrire le travail de meneur de jeu, celle du muscien de cirque : un boulot qui consiste à donner l’impression qu’on fait danser les éléphants, alors qu’on s’échine à rester une demi-mesure derrière eux.

26/09/2016

Miss Peregrine et les Enfants Particuliers de Ransom Riggs



Encore un de ces bouquins que je n'aurais certainement jamais soulevé sur une étagère de librairie avec un tel titre en Français. Le titre original c'est "Miss Peregrine's Home for Peculiar Children", ça sonne quand même mieux. Passons.

J'ai donc acheté ce roman jeunesse essentiellement en raison de la couverture et des photos intrigantes qui parsemaient ses pages. Ces photos sont doublement intéressantes, d'une part parce que ce sont des vraies photos anciennes chinées par divers collectionneurs et d'autre part parce que le récit s'est construit à partir des photos et non pas l'inverse.

Jacob, notre héros, est un adolescent dont le grand-père raconte des histoires improbables sur un orphelinat où il aurait grandi en présence d'amis un peu spéciaux. Alors qu'il a depuis longtemps arrêté de croire aux sornettes de son papi gâteux, ce dernier décède, et les circonstances de ce décès vont amener Jacob à partir sur les traces de la jeunesse de son grand-père.

Comme tous les romans fantastiques pour ados ou presque, Miss Peregrine et les Enfants Particuliers comporte son lot de clichés ou de scènes déjà vues. On échappe déjà au personnage orphelin, je ne devrais pas me plaindre. Néanmoins, et sans en attendre trop, j'ai trouvé le bouquin plutôt attachant, avec un petit charme suranné qui n'est pas pour me déplaire.

Les nombreuses photos vintages en rajoutent évidemment dans le genre, et si j'ai pu craindre un moment que le récit ne tienne pas la route en raison de la "contrainte photographique" justement, finalement ce n'est pas le cas. Je suis un peu moins optimiste sur l'utilisation de ces photos (qui sont toutes présentes dans le récit) dans les tomes subséquents, mais je ne peux pas vous dire pourquoi sans en dévoiler trop.

Après une longue exposition et un passage un peu "club des cinq" au milieu, le bouquin bascule dans une horreur certes timorée, mais quand même assez stressante sur le dernier tiers, bien enlevé.

Bref, ce n'est pas un chef d'oeuvre, sans doute même pas un chef d'oeuvre de littérature pour ado, mais c'est quand même plutôt le haut du panier et ça se lit avec plaisir. Je vais certainement lire la suite pour voir si Ransom Riggs dont c'était le premier roman transforme l'essai.

Fall of Magic


Invité dans l'excellent podcast (anglophone) Backstory, l'auteur de Fall of Magic précisa sa philosophie de créateur de jeux en utilisant une analogie que je trouve particulièrement éclairante. Selon lui créer un jeu de rôle revient à construire un ensemble de contraintes créatives qui s'appliqueront aux joueurs pendant la partie, ces contraintes doivent être subtiles mais amener les joueurs dans des directions précises. Au fond le travail de l'auteur est comparable à celui du parent d'un jeune enfant qui doit inciter ce dernier à faire ses lacets. Pour se faire obéir il est souvent plus efficace de donner l'illusion du choix à l'enfant en lui demandant s'il préfère mettre ses chaussures lui même ou s'il veut qu'on l'aide.

On comprend mieux alors l'ennui ressenti en jouant à Fall of Magic. Ce dernier étant symptomatique d'une école de game-design qui considère les joueurs comme des enfants et préfère circonscrire le déroulement de la partie par un usage systématique de consignes narratives à destination des joueurs plutôt que de faire confiance au caractère émergent du récit produit lors d'une partie de jeu de rôle. Bref d'un jeu qui veut absolument que nous mettions nos lacets mais qui est prêt à nous laisser décrire comment nous allons nous y prendre.

L'envie d'avoir envie

Il y a pourtant de beaux compliments à faire au jeu qui accomplit bien des prouesses créatives et éditoriales. Fall of Magic est un jeu basé sur le voyage dans un univers qui évoque la fantasy tolkienienne. Les personnages vont devoir accompagner un mage accomplissant un long périple dans un monde peu à peu abandonné par la magie. Le jeu représente le monde au sein duquel se déroule l'aventure par une grande carte imprimée sur un rouleau de tissu à dérouler au centre de la table de jeu. L'objet est magnifique (ce qui a un coût : acheter et se faire livrer le jeu en France coute environ 90 euros) et très agréable à manipuler. Les usages du rouleau s'avèrent souvent particulièrement astucieux : on peut notamment être amené à retourner la carte pour explorer des souterrains imprimés au dos du rouleau et le fait de visiter certaines îles amène à tirer aléatoirement des petites cartes supplémentaires les représentant.

Ainsi Fall of Magic est un jeu qui s'inspire de la démarche de jeux de société tels que le Tokaido d'Antoine Bauza qui nous raconte une histoire au travers de son matériel de jeu. Il le fait d'une façon d'autant plus remarquable qu'il parvient à transmettre une ambiance très marquée, à la fois poétique et champêtre alors qu'il n'est livré qu'avec un très court livret de règles. Il n'emprunte donc pas seulement aux jeux de plateau leur usage d'un matériel de jeu : il partage leur capacité à transmettre l'information nécessaire pour jouer avec très peu de textes explicatifs (il est à noter que le jeu existe dans une version traduite en français).


Le jeu qui veut être ton papa 

Utilisant un objet ludique magnifique et astucieux, Fall of Magic est en surface irréprochable. Il n'est malheureusement pas aussi convainquant une fois la partie lancée...
Pour le comprendre il faut se pencher sur le fonctionnement global du jeu : les joueurs -il n'y a pas de meneur de jeu- sont amenés à déplacer des pions représentant leurs personnages sur la carte. Ils ont parfois le choix du chemin à prendre mais la carte en elle-même n'offre qu'un nombre limité de parcours possibles.

A chaque déplacement d'un pion le joueur doit produire un bout de récit. Ce qu'il doit raconter est cependant fortement contraint : à chaque emplacement sur le plateau correspond un court texte d'indications sur ce qui doit être décrit. Ces textes s'avèrent souvent extrêmement directifs : s'arrêter sur un fontaine oblige à parler du reflet de son visage observé dans l'eau, entrer dans la salle d'un château implique de parler d'une "beauté repérée au milieu d'un troupe de danseurs"...
La quasi-totalité des mécaniques de jeux fonctionnent sur cette nécessité de suivre les consignes descriptives que le joueur peut lire sur le plateau.

Ce déroulement extrêmement rigide donne l'impression de jouer à un jeu qui pourrait fonctionner sans nous. On doit certes générer des bouts de narration mais ce qu'on raconte n'a finalement aucune importance sur le déroulement de la partie.  Pire ce que le jeu nous demande de décrire n'a parfois aucun lien avec ce qui a été décrit précédemment. Vous aviez construit votre personnage comme un pacifiste ? Le jeu pourra malgré tout vous demander de décrire "la vie que vous prenez" juste parce que vous avez décidé de visiter un emplacement de la carte...C'est extrêmement frustrant et nous place dans une position de narrateur-acrobate aussi inconfortable qu'inintéressante.


Absence of Magic
 
Au final on se retrouve à produire péniblement des petits bouts de récits décorrélés et rarement passionnants. On peut cependant prendre un peu plus de plaisir avec le jeu en supprimant certaines de ses contraintes narratives (en considérant que les textes descriptives ne sont pas tant des consignes que des éléments dont on peut s'inspirer).  Mais même ainsi Fall of Magic manque cruellement d'enjeux : on se retrouve à regarder collectivement une (jolie) carte et à s'en servir pour produire un récit collectif...ce n'est pas déplaisant mais il s'agit vraiment d'un usage a minima du matériel de jeu. Il est difficile de ne pas ressentir un sentiment de gâchis en découvrant qu'un aussi bel écrin cache un jeu aussi peu excitant.


23/09/2016

Sens Hexalogie



Avec trois amis à moi, nous avons récemment terminé la campagne de Sens Hexalogie. Je n'étais "que" joueur et, même si j'ai depuis eu l'occasion de feuilleter une partie des bouquins, ma critique est avant tout un retour sur des parties jouées et non sur une collection de livres.
Sens est un jeu qui suscite beaucoup de fantasmes dans la communauté rôliste francophone, son image est liée à celle de son auteur -Romaric Briand- qui anime hebdomadairement le podcast La Cellule connu pour ses prises de positions souvent provocatrices/transgressives/trollesques/choisissez-votre-qualificatif-préféré. Présenté comme un jeu de philo-fiction, Sens projette une image de jeu-campagne élitiste, foutraque et nécessitant d'avoir lu l'intégrale de Wittgenstein pour comprendre ce qu'il s'y passe. Cette réputation d’étrangeté est probablement ce qui rebute tant de joueurs qui auraient pu s'y intéresser...mais c'est aussi elle qui amène autant de joueurs curieux à se lancer dans la campagne, on sait depuis Le Pendule de Foucault que l'hermétisme exerce un fort pouvoir d'attraction et on le vérifie une nouvelle fois en constatant le (relatif) succès du jeu.

Essayons de faire la part des choses.

Dans quel Sens le prendre ?

L'univers de Sens est d'abord un univers de science-fiction. On y joue dans un futur lointain sur une Terre qui fut détruite puis reconstruite par une humanité ayant colonisé la Lune (renommée Séléné parce que c'est joli) et Mars (qui conserve son nom de dieu antique parce que c'est la classe). Comme les rôlistes n'aiment rien tant qu'à raconter des histoires violentes, le monde est en état de guerre permanente, menacé par les armées du tyrannique Myphos Quadrilla. Ses parents n'ont pas été tendres au moment de choisir son prénom mais ce dernier dispose de la possibilité d'accéder à l'Ombre-Monde, une réalité parallèle et identique à la notre qu'il peut observer à sa guise pour prédire les événements futurs. Il professe une vision déterministe du monde qu'il veut imposer par la force à l'ensemble du système solaire.

Face à ses volontés hégémoniques se dressent les membres de la Résistance dont les chefs ont des noms qui donnent envie de faire des mauvais jeux de mots : Gladius Sword et Finlong Fingers. Les PJs ont un rôle particulier à jouer puisqu'ils sont les Bugs, les seuls êtres à ne pas exister dans l'Ombre-Monde et donc à pouvoir surprendre Myphos Quadrilla.

Quand on zoome sur les éléments qui composent l'univers du jeu rien ne surprend pour qui connait un peu ses classiques de la culture geek. Les bases militaires semblent sorties d'Alien ou de Super Metroïd, les PJs sont des élus comme dans 90 % des romans de fantasy pour ado, ils développent rapidement des pouvoirs puissants évoquant ceux des héros de Final Fantasy VII, les interactions hommes/machines sont parfois semblables à celles de Ghost in the Shell...

Il y a donc bien un côté foutraque dans cet univers que l'on peut voir comme un joyeux bric-à-brac au sein duquel il est amusant d'évoluer même si on peut lui reprocher un certain manque de subtilité dans son usage de ses sources d'inspirations. La cohérence esthétique de l'ensemble souffre un peu de cet aspect auberge espagnole mais il permet au jeu d'être beaucoup moins cryptique qu'on pourrait le penser et donc d'être facilement accessible.

Une hexalogie en quatre épisodes
On passera rapidement sur l’erreur numérique manifeste pour détailler les quatre volets de la campagne :
Sens Renaissance

Sens Renaissance fait office d'introduction à l'univers si particulier de Sens. Les Bugs doivent mener plusieurs opérations de guérilla contre les forces terrestres de Myphos Quadrilla et ils vont, tout au long des scénarios, obtenir de nouveaux pouvoirs tous liés à la réalité alternative de l'Ombre-Monde.
 
La grande qualité de ce premier volet de la campagne réside dans la montée en puissance des personnages. L'ensemble des capacités spéciales des personnages offrent aux joueurs des possibilités d'exploiter les particularités de l'univers de jeu. Sans en révéler trop, la possibilité d'alterner entre deux réalités permet d'envisager des tactiques d'une grande inventivité. Renaissance est un jeu qui permet d'explorer un monde non pas uniquement en tant qu'espace physique (même si on découvre quelques lieux assez chouettes) mais aussi en utilisant des outils permettant d’interagir avec lui de façon intéressante.

Sens Mort

Sens Mort envoie les joueurs sur la Lune/Séléné et ils devront y faire sensiblement la même chose que ce qu'ils faisaient sur Terre dans le premier épisode : mener une lutte clandestine contre les forces de Myphos Quadrilla. Ce deuxième volet souffre du syndrome de la suite-remake. Les personnages commencent la campagne en étant privés de la plupart des pouvoirs qu'ils avaient obtenu dans le premier épisode et ils vont devoir repartir de zéro.

Là où la grande qualité de Renaissance était de continuellement parvenir à se renouveler et à offrir de nouvelles possibilités de jeu, ce deuxième volet n'est jamais désagréable à jouer mais souffre d'un effet redite.



Sens Néant


Alors que Mort laissait craindre un essoufflement Sens Néant offre un interlude bienvenu dans la campagne. Il s'agit d'un épisode très particulier qui se déroule sous la forme d'une gigantesque mise en abyme, les PJs se retrouvent temporairement écartés de l'action et amenés à découvrir l'Histoire d'une race extraterrestre via une partie de JDR. Il s'agit à la fois de l'épisode le plus à part et le plus intéressant (je conseille d'y jeter un œil, voire d'y jouer, même si le reste de la campagne ne vous intéresse pas).

On y incarne des Golems, créatures ne disposant pas de la parole mais capables de communiquer en entrant en empathie avec toutes choses. L'univers devient animiste et il est possible de converser avec des pierres, des rivières, des oiseaux et des éléments météorologiques. Les PJs (ou plutôt les PJs incarnés par vos PJs cet épisode étant résolument méta) acquièrent rapidement des pouvoirs d'alchimistes leur permettant de fusionner les choses et les êtres pour en créer d'autres. Plus que jamais dans la campagne, le monde devient un terrain de jeu permettant aux joueurs d'expérimenter avec ses règles physiques.

Dernier particularité notable : les Golems s'avèrent (presque) incapables de mentir ou de dissimuler leurs émotions. Cela induit des dynamiques sociales très particulières et fait de Sens Néant un jeu qui offre la possibilité aux joueurs d'incarner une créature vraiment autre. On est très loin de créatures telles que les elfes ou les nains qui ne sont finalement que des humains déguisés, les Golems sont fondamentalement différents de nous et les incarner permet de faire l'expérience de la singularité.

Sens Chaos


Sens Chaos permet de terminer l'aventure de Sens dans un grand BOUM (badaboum ! tsoin ! tsoin !) : c'est l'épisode de l'affrontement final et le jeu introduit de nouveaux pouvoirs centrés sur la destruction et le combat. Certaines des nouvelles capacités obtenues par les personnages permettent aux joueurs de manipuler un peu la narration en ajoutant des éléments de décors, en décrivant des flashback. On pense à certaines mécaniques de Fate. L'idée est assez jouissive mais la logique n'est pas poussée assez loin. Là où les joueurs pourraient légitimement s'attendre à un épisode poussant à fond les curseurs de l'expérimentation ludique (pour des raisons liées à l'intrigue qu'il serait un peu dommage de révéler ici) ce dernier épisode s'avère un peu timide de ce côté-là.


Quel Sens donner à tout ça ?

Maintenant que nous avons fait le tour du propriétaire, il est temps de regarder plus précisément les fondations de Sens. Sans aller jusqu'à les qualifier de "branlantes" il me semble que Sens est construit un peu bizarrement. Pour le comprendre il faut sans doute revenir à sa désignation initiale : "un jeu de philo-fiction".
Sens est un jeu dont la conception repose sur un double programme :
1) Explorer la frontière entre le jeu et la réalité. L'idée étant d'introduire constamment des éléments réels de le jeu dans une optique méta.
2) Utiliser le jeu comme un générateur d’allégories offrant aux joueurs une source de réflexions philosophiques. Un peu comme si l'allégorie platonicienne  de la caverne était un JDR (La Caverne D20 ? The Cave World ?).

Pour le dire un peu brutalement Sens est un jeu qui sait où il va mais dont on est content qu'il se perde en chemin. Ni son exploration des limites entre le réel et la fiction, ni sa démarche philosophique ne s'avèrent très convaincants à l'usage.
Ces deux objectifs rendent le jeu un peu trop rigide pour son bien. Une mécanique de jeu l'incite à punir les joueurs qui interprètent "mal" leurs personnages (se moquer du prénom d'un PNJ vous infligera par exemple une pénalité temporaire à vos compétences...sentence d'autant plus cruelle que les noms propres sont souvent mal choisis). Plus gênant la campagne s'avère extrêmement linéaire et dissimule un grand nombres d'informations aux joueurs.

Cela place le MJ dans une position inconfortable, il doit soit endosser une posture un peu autoritaire en utilisant les mécaniques pour décourager les joueurs de chercher à casser le jeu (en harcelant certains PNJs clefs pour obtenir des informations ou en trahissant la Résistance notamment) soit compter sur la clémence de ses joueurs en acceptant avec eux la rigidité de la campagne.

C'est cette deuxième approche qui a prévalu à notre table de jeu et elle s'est avérée très satisfaisante. En tant que joueurs nous ne nous préoccupions finalement qu'assez peu de l'intrigue générale de la campagne (à ce titre la découverte progressive des secrets nous laissait de marbre) et de son aspect philosophique.
Mais, alors que nous laissions guidés par l'évolution de l'intrigue, nous profitions de ses à-côtés pour jouer avec les particularités de son univers de jeu et développer les relations sentimentales entre nos PJs et des PNJs mineurs. Le monde de Sens était -durant cette campagne d'une durée de plus de 2 ans et composée de plusieurs dizaines de parties- notre terrain de jeu. Il serait injuste d'affirmer que nous nous jouions de Sens : même s'il ne les exploite qu'assez peu lui même, le jeu offre à ses joueurs un ensemble d'outils permettant d'explorer son univers et d'expérimenter des interactions variées avec ce dernier.
On pourrait tracer un parallèle avec la pratique d'un jeu-vidéo comme Skyrim : ce qui intéresse les joueurs n'est qu'assez rarement l'intrigue principale mais plutôt les multiples éléments de détails, ses quêtes annexes et son univers en forme de bac à sable permettant aux joueurs d'exercer leur créativité.

Sens est un jeu imparfait dont les imperfections sont plus intéressantes que la proposition initiale. Il s'agit d'un jeu inégal qui peut à la fois offrir des possibilités de jeu incroyables (le monde de Néant est un sommet d'originalité) et imposer une structure de jeu souvent poussive. Si vous êtes prêts à y consacrer un peu de temps (et à discuter avec votre meneur pour mettre de côté ses aspects les plus pénibles) il est très probable que le jeu vous réjouisse, vous énerve et vous émerveille. Peu de chance, par contre, qu'il vous laisse indifférent.

19/09/2016

Adventures in Middle Earth



Ceux qui nous lisent savent que je suis un grand fan de la gamme The One Ring et que je ne suis pas le seul sur Hu-Mu (voir ici l'ode au jeu de Philippe). J'ai joué à ce jeu avec grand plaisir, redécouvrant l'univers de Tolkien à travers une expérience ludique bien pensée qui se paye le luxe de rester fidèle à l'oeuvre.

Néanmoins, quand est venu le moment de maîtriser ce jeu, j'ai un peu calé sur l'épaisseur mécanique de la chose. Rien d'insurmontable, mais hors de ma zone de confort. Du coup, je n'ai pas pris autant de plaisir à la chose que je l'anticipais.

Lorsque Cubicle 7 a annoncé la publication d'un supplément permettant de jouer à D&D5 dans les Terres du Milieu, je me suis surpris à être favorablement intrigué. D'abord parce que j'ai plutôt apprécié la 5ème mouture du Grand Ancien qui, sans être exactement un jeu light a une mécanique unifiée qui la rend assez facile de prise en main. Ensuite en raison de la promesse implicite d'une mécanique plus légère sur les parties de sous-système qui me dérangent le plus dans l'Anneau Unique, à savoir les voyages et les interactions.

Adventures in Middle-Earth (AiME) est sorti il y a quelques jours, et je l'ai lu avec un plaisir certain. A noter que le bouquin en l'état n'est doublement pas autonome. Pas vis à vis de D&D5 évidemment puisqu'il nécessite de posséder a minima le Player's Handbook. AiME est un vrai produit issu de la licence semi-ouverte de Wizards of the Coast: il n'essaie pas de reproduire ou compléter les parties de système non ouvertes (comme le font les deux 'traductions' Françaises actuellement en production) mais utilise les mécaniques 'ouvertes' pour reconstruire quelque chose qui correspond à l'univers de Tolkien et à l'ambiance recherchée. Mais AiME n'est pas autonome non plus vis à vis de l'Anneau Unique puisque en l'état il ne propose aucun élément de décor.

A ce titre, on peut voir deux manières d'utiliser AiME: la première c'est de posséder (comme moi) le reste de la gamme Anneau Unique et de se servir de AiME comme d'un système alternatif. Il faut bricoler un peu sur les caractéristiques des monstres, mais rien d'insurmontable. La seconde c'est d'attendre la publication du Loremaster's Guide qui devrait sortir à l'automne. AiME ne comporte pour l'instant aucun lieu, PNJ ou monstre. Je ne sais pas d'ailleurs si Cubicle 7 publiera à l'avenir deux gammes ou si les suppléments Anneau Unique comporteront des aspects mécaniques pour AiME.

En tous cas, sur le fond, AiME me semble réussi (à vérifier en jeu un peu plus tard). Le point essentiel (et la principale inquiétude pour moi) provenait des classes de personnage, et AiME n'a pas cédé à la tentation d'y inclure des lanceurs de sorts. C'est pour le mieux. Les classes proposées (calquées sur les vocations de l'Anneau Unique) sont Scholar (Erudit), Slayer (Pourfendeur), Treasure Hunter (Chasseur de Trésor), Wanderer (Vagabond), Warden (Protecteur) et Warrior (Guerrier). La construction des classes se rapproche des classiques de D&D sans être tout à fait identiques (sauf peut-être pour les classes martiales) mais surtout ont des pouvoirs qui ne choquent pas par rapport à l'univers de Tolkien.

Le jeu propose évidemment des origines culturelles comme l'Anneau Unique, et inclut d'ailleurs deux origines pas encore publiées dans la gamme principale, les Hommes de Minas Tirith et les Hommes de Bree. Le personnage s'étoffe à travers des vertus et récompenses, des backgrounds (façon D&D5 mais plus détaillés) et des compétences.

Au niveau des mécaniques spécifiques, l'adaptation propose des règles de Voyage qui semblent sur le papier un peu plus simples que celles de l'Anneau Unique (mais je demande à voir quand même), des règles d'Ombre, des règles d'Audience qui remplacent les règles d'interaction de l'Anneau Unique et sont nettement plus simples et intuitives à la lecture et enfin une phase de Communauté.

Bref, tout cela est absolument complet sur la partie personnages du jeu et semble tenir ses promesses. On attend évidemment quelques premiers portages de créatures emblématiques de One Ring pour pouvoir jouer sans bricoler, mais je sais que pour ma part la teneur de ce AiME me redonne envie de maîtriser les superbes suppléments d'aventure de l'Anneau Unique. On lui pardonne presque la faute de goût de la couverture, trop classique et vraiment pas inspirante (d'autant qu'elle représente une scène qui n'a pas pu se dérouler dans Bilbo le Hobbit...)

Evidemment, l'ambiance ne sera pas tout à fait la même, indéniablement plus héroïque. On dira que ce sera plus le Seigneur des Anneaux version Peter Jackson que l'original de Tolkien, mais néanmoins il me semble à la lecture que ça promette à ceux que la lourdeur mécanique de l'Anneau Unique rebute de se faire vraiment plaisir. Bien sûr on perdra quelques éléments savoureux à travers cette simplification, mais on y gagnera en fluidité je l'espère.

12/09/2016

Cthulhu Britannica London


Cthulhu Britannica London a commencé par être un élément de la sous-gamme « Cthulhu Britannica » de Cubicle 7. Le succès de son Kickstarter aidant, elle s’est à son tour métamorphosée en une petite gamme à part entière, comprenant :

• Cthulhu Britannica London, une boîte sur Londres dans les années 20.
• The Curse of Nineveh, une campagne flanquée de deux aides de jeu « en dur », The Journal of Reginald Campbell Johnson et The Journal of Neve Selcibuc.
• Des goodies, cartes postales et des cartes d’événements.

L’ensemble représente une masse de texte imposante, et mérite une longue visite guidée. En route !


Cthulhu Britannica London

 

Cette très belle boîte renferme trois livrets à couverture souple, 6 planches d’aides de jeu couleur prédécoupées et 4 cartes. Le carton est épais, et l’ensemble est un bel objet, doté d’une chouette « main[1] », mais qui est peut-être un poil fragile, à moins que je n’aie pas eu de chance avec le mien : le filmage de l’un de mes livrets fait la grimace après une seule lecture.

Le plan d’époque de la banlieue de Londres est gris et un peu tristouille, mais efficace. En revanche, les trois cartes en couleur qui représentent la ville, son centre et les transports en commun de banlieue sont très jolies. Leur originalité et leur beauté méritent un coup de chapeau. Je ne les trouve pas follement lisibles, mais ce doit être parce que je suis un vieux grincheux : en 2016, elles ont valu un ENNIE d’argent de la meilleure cartographie à la boîte.

Les aides de jeu en couleur sont pour la plupart en rapport avec les scénarios du 3e livret, mais certaines concernent The Curse of Nineveh. Une poignée ne se raccordent à rien, mais s’avèrent très inspirantes.

Enfin, si vous êtes de ces excentriques qui envisagent de vous servir de son contenu plutôt que de la stocker sur une étagère en attendant que vos héritiers la revendent à un bouquiniste, notez qu’elle est théoriquement pour la 7e édition de L’Appel de Cthulhu. En pratique, on sent que la transition s’est faite en cours de projet : des malus de 5 % ou 10 % apparaissent ici et là au lieu des dés de malus. Par ailleurs, les 2e et 3e livrets se concluent par des appendices présentant les PNJ en version « 6e édition ».

Voilà pour les bases.
Au tour des livrets !

An Investigator’s Guide to London

(184 pages)



Ce guide est une grande réussite. Je suis intensément jaloux qu’il n’existe rien de comparable pour Paris, même si je ne désespère pas de Sans Détour (parce qu’ils sont beaux, grands, forts et qu’ils préparent d’excellents mojitos. Et parce que c’est mon éditeur).

L’essentiel de cet épais livret est consacré à Londres, bien sûr, mais il est aussi question de la Grande-Bretagne et des Britanniques en général. Compétences et professions sont revues et corrigées à la mode locale, dans un chapitre dense et agréable à lire. Retenez bien ces trois mots, parce qu’ils sont la clé du succès de ce livret. Assez souvent, lorsque vous prenez un guide urbain pour un jeu de rôle, vous tremblez d’avance dans vos bottes à l’idée de lire un interminable recueil d’adresses festonné de statistiques inutiles, aussi digeste qu’un Christmas Pudding de l’an passé[2].

Les auteurs de ce guide ont résolu le problème en optant pour une double ventilation des informations. La classique liste des quartiers et de leurs lieux importants est bien présente, mais elle est déportée à la toute fin du livret, dont elle n’occupe qu’un petit tiers. Et oui, elle est un peu barbante, comme d’habitude. Mais elle est précédée d’une demi-douzaine de chapitres thématiques, avec des intitulés du type Sortir à Londres, qui parle de la vie nocturne et présente des exemples de night-clubs, restaurants ou pubs typiques, à exploiter selon vos moyens ou vos envies.

Bien sûr, comme on est à L’Appel de Cthulhu, les auteurs mentionnent des lieux typiques qui ne sont pas dans les guides normaux, comme les fosses communes où reposent les victimes de la Grande peste de 1665, les asiles d’aliénés et autres rivières souterraines. Tout cela est présenté de manière vivante et pas complètement dénuée d’humour, avec parfois des clins d’œil aux clichés du jeu.

Londres est sans doute la ville la plus décrite de L’Appel de Cthulhu. Il en a été question dans Green & Pleasant Land, dans les diverses incarnations de Cthulhu by Gaslight, dans le London Guidebook de Chaosium, sans oublier l’épais bouquin de la gamme Cthulhu 1890. La concurrence est rude, mais je pense que ce premier livret propose le meilleur compromis entre précision des informations et accessibilités. Et il est bien écrit.


A Keeper’s Guide to London


(128 pages dont 120 utiles, le reste étant occupé par les conversions des PNJ en 6e édition).


  
Ce second livret renferme des informations plus orientées vers les meneurs de jeu. Il m’a un peu moins convaincu, sans doute en raison de son aspect fourre-tout. Des informations historiques parfaitement ordinaires, qui auraient aussi bien pu être glissées dans le premier livret, y voisinent avec des considérations à ne pas mettre entre les mains des joueurs.

Le gros du contenu est une liste de lieux bizarres, de PNJ et d’organisations occultes prêtes à servir d’alliées ou d’ennemis. Certaines idées, comme ce club d’amateurs de puzzles qui déchiffre les adresses illisibles des courriers en souffrance que leur transmet la poste, auraient eu leur place dans un épisode de Chapeau melon et bottes de cuir. En revanche, quelques guests stars très attendues – coucou Aleister Crowley, coucou le Dr Dee – n’arrivent pas à passionner.

L’ensemble aurait sans doute eu besoin d’une paire de fils rouges. Cette critique n’enlève rien à la qualité de chaque élément pris séparément. Certains morceaux, comme la liste des entités cthulhiennes susceptibles de fréquenter Londres, sont remarquablement bien pensés. Mais il ne faut pas attaquer ce livret en se disant : « en sortant de là, j’ai une campagne toute prête ». Au mieux, vous aurez des briques, à vous de vous en servir pour construire quelque chose.


Adventures in Mythos London


(96 pages, dont 82 utiles, le reste étant occupé par les conversions en 6e édition et la liste des participants au Kickstarter)




J’ai quelques raisons de m’intéresser de près aux scénarios pour L’Appel de Cthulhu. À ma grande déception, ce recueil est le talon d’Achille de cette boîte[3].

Le premier des trois scénarios proposés, Terror on the Thames, occupe la moitié du livret à lui tout seul, et souffre d’une paire de graves défauts. Le premier est de ne pas se dérouler à Londres, mais à bord d’un bateau à vapeur importé du Mississippi, qui propose une croisière sur la Tamise. Certes, le scénario part de Londres, mais il pourrait démarrer de Vladivostok ou de La Nouvelle-Orléans sans que ça change grand-chose. Son second défaut est structurel : il est divisé en deux parties, qu’on peut résumer à « jazz, champagne et petits fours » d’une part et à « naufrage, massacre et invocation » de l’autre. Hélas, la transition entre les deux est forcée[4]… et l’accent est mis sur la seconde moitié. Du coup, son casting pléthorique d’une cinquantaine de PNJ, longuement décrits, est à peine exploité, écrasé au profit d’une exploration du donjon… pardon, du navire complétée d’une baston contre les sectateurs et leur monstre. Cela peut se corriger en jeu, on a le minimum vital pour cela, mais c’est dommage.

Le second scénario, Those Poor Souls Who Dwell in Light, présente un adversaire retors qui a les moyens de sa politique. Poussé à fond, ce scénario donnera de sympathiques moments plus… dickiens que lovecraftiens. Sa seule vraie faiblesse est d’avoir le cul entre deux chaises. Il oscille entre manipulations mentales et l’horreur gore à la Alien sans parvenir à trancher entre les deux. Du coup, il y aura sans doute un peu de travail pour l’adapter au goût de chacun.

Le troisième, The Non-Euclidian Gate, se tient beaucoup mieux. Il peut fonctionner sans mythe et sans fantastique[5], juste comme introduction à une campagne à base de livres anciens et de manuscrits volés, en attendant des exercices plus spectaculaires. S’il a un défaut, c’est d’exploiter le même arrière-plan historique que Those Poor Souls Who Dwell in Light. Londres offre un matériau d’une richesse exceptionnelle, c’est dommage de toujours revenir au même petit coin du XVIe siècle…

Au bilan, des trois scénarios, le premier n’est pas bon, le second n’est pas mauvais, et le troisième tire son épingle du jeu. Malheureusement, c’est le plus court des trois.


The Curse of Nineveh

(Livre de 224 pages à couverture rigide, vendu séparément de la boîte.)



  
Cette campagne londonienne compte sept épisodes. Théoriquement, elle se déroule entre juillet 1925 et juillet 1926, mais c’est largement modifiable, n’importe quelle période de l’entre-deux-guerres faisant l’affaire.

De quoi est-il question ? D’inverser l’un des clichés classiques de L’Appel de Cthulhu, celui de l’expédition au milieu de nulle part qui a des problèmes. Cette fois, les explorateurs sont rentrés au bercail sans encombre, avec une riche moisson… et c’est alors que les ennuis commencent. Au lieu de crapahuter au fin fond de la Syrie, les investigateurs jouent à domicile, sans jamais sortir de Londres et de sa banlieue. Cet angle est très sympathique.

Un cas de conscience


J’ai eu beau faire, je n’ai pas réussi à m’enthousiasmer pour cette campagne. Malheureusement, je ne la déteste pas non plus. Je pourrais essayer de gommer ses pustules et vous la vendre « bien que », ou la descendre en flammes, mais aucune des deux approches ne fonctionne[6].

Donc, dans ce qui suit, souvenez-vous que ce qui me séduit ne passionne pas forcément le rôliste normal, et que ce qui fait fuir un professionnel blasé peut être irrésistible pour quelqu’un d’autre. J’ai essayé de séparer aussi nettement que possible les faits et mon opinion.

Quelle ambiance ?


Les auteurs ont opté pour un cocktail comprenant beaucoup d’enquêtes et d’interactions, un peu d’action pour pimenter, et une grosse montée en puissance dans les derniers scénarios. Selon les envies du Gardien des arcanes, l’ensemble peut assez facilement remonter vers un thriller à la Fu Manchu ou redescendre vers du detective novel policé.

• À mon avis : elle aurait gagné à trancher et à partir plus franchement dans l’une de ces deux directions. Telle quelle, elle donne un résultat en demi-teinte.

Avec ou sans Lovecraft ?


Si on place The Curse of Nineveh sur une échelle de lovecrafteries classée de 1 à 10, on tend vers le zéro. On nous explique à un moment que le dieu sumérien de service est l’avatar d’un avatar d’un Dieu extérieur. Entre nous, il pourrait aussi bien s’agir d’un démon au sens biblique, d’un authentique dieu déchu, d’un agrégat d’énergie psychique ou d’une tartelette poire-chocolat. La campagne fonctionnerait pareil dans tous les cas de figure. Les monstres y sont rares, et pas forcément raccordés au « canon lovecraftien ». Elle peut donc sans trop hésiter être utilisée dans d’autres jeux, Maléfices en tête.

• À mon avis : considérant la masse de scénarios lovecraftiens qui existe sur le marché, je perçois ce positionnement comme un point fort.

Londres ?


Sans rien révéler, vu qu’il se trouve sur la couverture : le British Museum joue un grand rôle dans cette histoire. Pour le reste, on passe des hôtels particuliers du centre aux petites maisons de banlieue, du métro aux ruelles envahies par le brouillard, et ainsi de suite. Idem pour les Londoniens : les divers PNJ de The Curse of Nineveh présentent une vue en coupe de la société britannique, des domestiques aux aristocrates.

• À mon avis : le décor est bien exploité. En se servant des ressources du premier livret, il y a moyen d’obtenir quelque chose de vraiment remarquable.

Le prétexte


Toute l’histoire de la campagne tourne autour d’un certain nombre d’objets ramenés de Ninive, et tous les scénarios sont des variations sur le même thème. L’objet X sème le trouble. Plusieurs groupes veulent le récupérer, légalement ou non. Les investigateurs endossent le rôle des ramasseurs de saloperies.

• À mon avis : je n’aime pas les quêtes d’objets, surtout quand elles s’étendent sur plus de deux cents pages. Dans le genre, Terreur sur l’Orient-express fait mieux le job.

La narration


Telle que la campagne est structurée, les joueurs ne sont pas aux commandes. Les sept scénarios s’étalent sur un an environ, et se déclenchent aux dates prévues, ou quand le Gardien le souhaite. Dans l’intervalle, les investigateurs sont censés vivre leur vie et oublier que Londres est infesté de démons assyriens. Le texte prévoit quelques passerelles et répète plusieurs fois qu’il est possible de casser cette structure pour répondre à des enquêteurs dynamiques, sans vraiment donner les billes pour y parvenir.

Par ailleurs, les scénarios eux-mêmes comportent quelques points de passage obligés un peu gênants. Le PNJ Untel meurt dans le quatrième scénario, l’adversaire Tartempion est découvert au moment X… et si les investigateurs interrogent un sbire, il meurt avant d’avoir parlé, parce que le sorcier lui a lancé un sort qui le tue s’il prononce certains mots-clés. Ah mais !

• À mon avis : cette structure fonctionne très bien avec des débutants qui n’ont pas encore pris l’habitude d’être actifs. Je la trouve encombrante, mais resserrer la chronologie et rétablir des liens plus étroits entre les premiers scénarios est un boulot qui n’a rien d’insurmontable.

Les scénarios


Rédigés par quatre auteurs différents[7], ils suivent tous à peu près le même plan, sont tous clairs et bien écrits. Quelques petits détails accrochent ici et là, mais rien de fondamental. Il est intéressant de remarquer qu’en dépit d’un solide lissage éditorial, on sent encore la personnalité des auteurs.

Mike Mason


Mike Mason a rédigé le chapitre d’introduction et les deux premiers scénarios. Ancient Echoes est un scénario de mise en place, avec beaucoup de PNJ, énormément d’enquête et relativement peu d’action. C’est la loi du genre. That Wich Was Broken tourne en grande partie autour du British Museum. Il a un vrai potentiel, quelque part entre Belphégor et Le passe-muraille. Le développement n’est pas parfait, en tout cas pas à mon goût, mais on n’en est pas loin.

• À mon avis : Ces deux scénarios font bien leur job, et le deuxième a du potentiel.

Mark Latham


Mark Latham s’est chargé du 3e et du 4e scénario. Bedlam pique une idée aux Livres de sang de Clive Barker, et se déroule en grande partie à Bedlam, le Charenton britannique. Deux mois après avoir lu, je n’en conserve pratiquement aucun souvenir, ce qui est mauvais signe. La même réflexion vaut pour The Watchers Below, qui envoie les investigateurs participer à des enchères. Qui y participe et pourquoi ? Heu… joker.

• À mon avis : ces deux scénarios participent du cas de conscience que me pose cette campagne. Je n’ai rien à leur reprocher d’un point de vue formel : les PNJ sont bien présentés et arrivent au bon moment, la structure est impeccable, les idées tombent bien en place et composent une histoire qui se tient, les aides de jeu sont lisibles, mais bon sang, qu’est-ce qu’on se fait chier ! Qu’y manque-t-il ? Sans doute pas grand-chose, un brin de folie…

Scott Dorward


Le 5e scénario, Catland, se concentre sur… l’impitoyable guerre civile qui déchire le club des amis des chats de Croydon. Objets magiques assyriens aidant, de petites détestations banales sur des histoires insignifiantes finissent par faire de gros dégâts. 

• À mon avis : le meilleur scénario de la campagne, et de loin. Dommage que Scott Dorward n’ait écrit que celui-là au lien d’en prendre deux comme tous ses petits camarades. En tout cas, le voilà sur ma liste des auteurs à surveiller.

Paul Fricker


La fin de la campagne est assurée par Paul Fricker. Rise of the King plante le décor pour la fin. Un certain nombre de PNJ secondaires sortent du tableau pour laisser la place au véritable adversaire… L’ennui est que ça se passe hors de l’intervention des investigateurs, et que lorsqu’ils sont présents, ils sont prisonniers de l’histoire, qui se termine obligatoirement par une catastrophe. Du coup, le principal intérêt de Rise of the King est de planter le décor pour le scénario final, mais j’en viens à me demander si ses dernières scènes méritent d’être jouées, et ne gagneraient pas être lues aux joueurs. Dans For King and Country, nos héros sont censés trouver une solution avant que la catastrophe du scénario précédent ne tourne au cataclysme. Ils ont des tonnes d’objets magiques assyriens sous la main, à eux de s’en servir au mieux…

À titre personnel, ces deux scénarios me posent un gros problème de suspension de l’incrédulité. Je ne peux pas vous expliquer pourquoi sans gâcher de surprises, et j’imagine que ce qui est un problème pour moi sera une qualité pour d’autres.

Vus d’un œil un peu plus froid, sur le plan narratif, ces deux scénarios représentent une très haute « marche » à franchir pour les investigateurs. Les cinq premiers scénarios sont un sentier de grande randonnée. Ça monte un peu, il y a des passages difficiles, mais rien d’insurmontable. Et soudain, sans avertissement, le groupe est catapulté à mi-pente de l’Everest, avec pour mission d’arriver au sommet sans sherpas et sans matériel.

• À mon avis : prenez un cutter, découpez ces deux derniers scénarios, disposez-les dans une coupe et mettez-y le feu. Vous pouvez danser autour en plasmodiant des chants assyriens. Ensuite, écrivez une autre fin, vous avez assez de billes avec les autres scénarios. Oui, c’est à ce point. Et pourtant, j’aime plutôt ce que fait Paul Fricker, d’habitude.

Les goodies



Vous en voulez encore ? Il y en a encore !
• The Journal of Reginald Campbell Johnson et The Journal of Neve Selcibuc. Ces deux livrets complètent The Curse of Nineveh en fournissant de longs témoignages écrits. Ils sont jolis, pas mal écrits, mais strictement anecdotiques. Je ne me suis pas livré à un travail d’analyse intertextuel poussé dessus, mais j’ai quand même eu l’impression qu’ils n’étaient pas complètement raccord avec la campagne.
• Une série de 60 cartes postales, qui représentent autant d’idées de scénarios. Certaines sont liées à la campagne, d’autres non. Dans l’ensemble, je suis fan du concept de micro-histoire. Ensuite, tout dépend des auteurs. Or, comme tout le monde trouve le temps d’écrire 2000 signes pour un projet sympa, la liste des guest stars comprend James Wallis, Allen Varney, C. A. Suleiman, Epidiah Ravachol, Kenneth Hite, Robin D. Laws ou Sandy Petersen, entre autres.
• Une série (encore incomplète au moment où j’écris ceci) de 160 cartes présentant des PNJ ou des incidents susceptibles d’intervenir dans une enquête, une scène de poursuite, etc. Je suis peu client pour ce genre de chose, mais une fois de plus, on retombe sur des questions de goût.

Conclusion


La boîte Cthulhu Britannica London est un excellent investissement si vous envisagez de faire jouer à Londres dans les années 20 – et comment ne pas envisager de faire jouer à Londres ? La présentation de la ville est un modèle du genre, et fait passer la relative faiblesse des scénarios. The Curse of Nineveh est, à mon avis, beaucoup plus dispensable. Mais vous n’êtes pas obligé de me faire confiance : j’ai déjà vu des gens en parler comme de l’une des meilleures campagnes jamais publiées.





[1] Au sens de « ressenti lorsqu’on la prend en main ».
[2] En réalité, il n’y a pas de différence marquée entre un Christmas Pudding de l’année et son grand frère du Noël précédent. Tous deux ont la densité du plutonium, et se digèrent à peu près comme lui. En revanche, tous les érudits qui s’intéressent au Mythe savent que les puddings livrés à eux-mêmes pendant une dizaine d’années développent une intelligence rudimentaire et tentent de gagner l’Antarctique pour se fondre avec les shoggoths.
[3] Une boîte peut-elle avoir un talon, d’Achille ou autre ? Je l’ignore. Retenez juste que l’abus de métaphores nuit gravement à la clarté de l’expression.
[4] Vraiment forcée. La meilleure comparaison que je puisse faire est un phasing dans World of Warcraft.
[5] Il peut et à mon avis, il y a intérêt, les développements cthulhiens qui concluent l’histoire n’étant pas exceptionnels.
[6] J’ai essayé les deux. C’est pour ça que ce billet, initialement prévu pour juillet, vous arrive en septembre.
[7] Pour mémoire, Mike Mason et Paul Fricker sont les deux têtes pensantes de la 7e édition.