Ryuutama


Comme d’habitude, je tiens tout d’abord à préciser que j’ai des relations éditoriales avec l’éditeur de ce jeu. Ne soyez pas dupes : tout n’est que magouille et copinage dans ce milieu.

Je me souviens très bien de ma réaction quand le financement participatif de Ryuutama était en cours : « Une traduction d’une adaptation japonaise de Rêve de Dragon ? Sans façon. » Les dessins enfantins, l’ambiance résolument optimiste, l’idée que le MJ possède un personnage lui aussi… Tout concourait à me détourner de ce projet.

Et puis le temps a passé. Ma fille est devenue assez grande pour que je nourrisse son imaginaire avec certains films de Hayao Miyazaki. Pendant une semaine, elle a regardé Kiki la petite sorcière en boucle. Totoro s’est invité chez nous. Et j’ai donc redécouvert le plaisir de ces histoires que l’adulte cynique en moi classe dans la rubrique « Trucs cucul la praline pour les mioches ». Et alors que j’étais de retour dans le magasin de jeu que je fréquentais dans ma vingtaine, j’ai recroisé ce jeu sur l’étagère « Soldes à -50% » de la section JdR désormais bien anémique (mais c’est un autre débat). Et j’ai craqué.

Je le dis d’entrée de jeu : il y a encore et toujours des aspects de ce jeu qui me hérissent le poil. L’omniprésence des dragons, en premier lieu. Les gobelins- chats, ensuite. Et je sais à qui revient la faute de ces aprioris : c’est Denis Gerfaud (et donc, par association, aussi à Rolland Barthélémy). Une grande part de ma représentation du merveilleux provient de l’ambiance de Rêve de Dragon. Je me suis si souvent amusé à raconter la bêtise des zyglutes. J’ai exaspéré tant de joueurs en incarnant un chat qui parle mais qui ne comprend rien à rien. Et les groins, plus bestiaux qu’une section du GUD… Bref, quand je pense monde draconique avec des voyageurs qui vont par monts et par vaux, je n’arrive pas à occulter RdD. C’est viscéral. Je l’ai déjà dit, mais quand j’imaginais Wastburg dans ma tête, c’était un dessin-animé faisait bouger les illustration de Rolland Barthélémy. Et donc je n’arrive pas à assimiler la facture japonaise de Ryuumata. Je fais un rejet (et pourtant, j’aime les tanukis d’un amour véritable). Et je sais que c’est débile, mais Gerfaud à la préséance sur mon imaginaire.

Par contre, là où je n’ai pas de mal à remplacer Gerfaud, c’est niveau règles. Ryuutama ne propose pas des règles sur l’éthylisme ou ne gère pas la fatigue avec une approche comptable : c’est simple et bien expliqué. Et j’apprécie le fait que l’environnement du voyage ait un réel impact mécanique. Tu traverses un désert ? La difficulté des jets pour chasser ou t’orienter va être bien différente de celle que tu as connu quand tu sillonnais ta région de naissance.

Ryuutama évoque Zelda, moi j’y vois également beaucoup de liens avec Les Légendes de la Garde. C’est un jeu où il faut prendre le temps de s’arrêter sur des détails généralement cantonnés à la pure description d’ambiance. Là où, généralement, le MJ décrit un voyage par l’intermédiaire de quelques vignettes (tel un montage vidéo), ce jeu t’incite au contraire à ralentir la narration sur ces instants afin de ne pas passer à côté des choses simples (comme disait le poète). Tu veux que les joueurs croisent un voyageur mystérieux qui va leur raconter une histoire au coin du feu en échange d’un repas chaud. Tu veux qu’ils érigent leur campement sur des ruines qui vont changer d’aspect pendant la nuit. Tu veux que l’un d’eux s’empoisonne et que toute la séance ne soit qu’une course contre la montre pour trouver l’antidote. Tout le jeu tend vers ça, et c’est bon. Et oui, le MJ a un personnage bien à lui. C’était la pire idée du monde quand tu avais 15 ans et que tu devais subir ce putain de PMJ de la mort qui tue, mais dans Ryuutama, c’est bien pensé et bien foutu. Le MJ peut ainsi rattraper la sauce si le scénario part de traviole. C’est malin et tout à fait dans le ton.

Et surtout, ce jeu est le produit de ses conditions de jeu initiales : au Japon, il est normal de louer une salle de jeu à l’heure pour pouvoir pratiquer le JdR. Pas de blablah. Donc hors de question  de risquer que la partie s’enlise. D’où des scénarios aux enjeux simples qui vont droit à l’essentiel. Et c’est parfait pour les adultes responsables que nous sommes devenus : on peut raconter un chouette voyage en 3h de jeu et ainsi jouer un soir de la semaine sans avoir le sentiment que le MJ saucissonne ses intrigues.

En conclusion, non, je ne pense pas jouer à Ryuutama en respectant le matériel de base. Si je passe à l’acte, ça sera en recyclant des vieux scénarios Rêve de Dragon (ce que le livre de base conseille de faire) et en décrivant des personnages comme Nitouche. C’est comme ça et c’est pas autrement. Mais malgré mon conservatisme ludique de surface, Ryuutama m’a énormément surpris par sa proposition ludique. Ce que je prenais initialement pour des mauvaises idées (comme le fait de pouvoir perdre la moitié de ses points de vie sur un jet d’orientation raté) m’a systématiquement obligé à remettre en question mes idées préconçues sur le voyage en JdR. À un point que je repense à toutes ces parties de Rêve de Dragon qui ont jalonné ma vie étudiante et que je me dis que je remettrais bien le couvert en adoptant cette approche japonaise qui est bien moins éloigné de nos enjeux que ne l’imaginais.


Bien joué, Lapin Marteau.

Commentaires

  1. Je vois qu'on a exactement le même ressenti. En fait, ce jeu et Mousguard m'ont énormément nourris d'un point de vue création.

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  2. Ah moi c'était plutôt Eidé, mais bon...

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  3. Flûte et zut et zyglute alors! Je savais même pas que ce jeu existait, alors que j'aurais eu toutes les raisons possibles et imaginables de le remarquer et de m'y intéresser: je me sens tout benêt maintenant. Merci pour cette salutaire leçon d'humilité.

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