Une histoire du jeu vidéo

Ça va, il est assez prétentieux, mon titre ? Bon, j'ai conscience qu'un sujet aussi bateau ne va pas attirer le chaland autant que si j'avais parlé du dernier 50 Nuances de Grrrrrr, ou de la dernière édition d'INS/MV - non mais franchement, il y a encore du monde pour y croire, à cette édition ? En fait, je voulais plus modestement profiter de la sortie de deux chouettes bouquins pour causer jeux vidéo. Et des deux bouquins en question, bien sûr.

En fait, mon article aurait dû s'appeler "Deux histoires du jeu vidéo" (1). Parce que le petit monde vidéo ludique a deux origines bien distinctes qui ont fini par se croiser et se mélanger pour donner ce que l'on sait aujourd'hui.

(1) Au passage, vous serez gentil de bien toujours écrire au pluriel « Jeux vidéo », sans « s » à vidéo. Non mais !

Du RPG à gauche

La première origine, c'est celle des universitaires américains. Intellectuels, geeks (même si le terme n'existe pas encore), ils sont à la recherche d'une expérience culturelle, immersive et (déjà à l’époque) connectée. Ils comptent parmi les premiers pratiquants du jeu de rôle, ce curieux passe-temps. Le week-end, ils squattent les machines de leurs laboratoires de recherche pour y programmer leurs univers, bien cachés dans les coins - lorsque ces programmes sont trouvés par leur hiérarchie, ils sont impitoyablement effacés. L'influence de D&D est énorme : ces découvreurs y trouvent naturellement tout ce à quoi ils aspirent, et très vite des adaptations prennent place parmi leurs productions, parfois même jouables à plusieurs via le réseau du laboratoire.

Dans les années 80 et 90, le jdr devient ainsi un genre à part entière particulièrement vivace. Il s'exporte au Japon, qui s'empare du genre sur console, se complexifie et s’approfondie sur PC dans l’espoir de rejoindre le modèle qu’il adapte. Il donne même l'un des tous premiers créateurs de jeux vidéo millionnaire, Lord British, concepteur des Ultima. La période se termine au sommet avec la folie Baldur's Gate et ses dérivés, avant de s'estomper progressivement dans les années 2000.

S'estomper ? Pas vraiment. En réalité, le jdr n'a pas disparu des écrans mais se retrouve dans tous les autres genres. Le FPS intègre par exemple une progression par l'équipement (avec pour point d'orgue Borderlands et son loot poussé à l'extrême), les jeux d'aventure le principe des mondes ouverts (auquel même Zelda cédera cette année). Le jdr n'a pas disparu, bien au contraire ; il a été absorbé et continue ainsi à influencer et contaminer le gameplay du monde du jeu vidéo (2).

(2) Le jdr en tant que genre connait, depuis quelques années, un retour en force (Original Sins, Pillars of Eternity...). Difficile cependant de savoir s'il s’agit d’une véritable résurgence ou d’une simple nostalgie qui n'aura qu'un temps. Personnellement je vote pour la deuxième option.

En publiant un bouquin sur l'histoire du "RPG" dans le monde du jeu vidéo, Pix’n’Love n’écrit rien de moins que la moitié de l'histoire du jeu vidéo. L'ouvrage est passionnant, de bout en bout, des premiers chapitres qui partent de l'histoire du jdr papier jusqu'à l'absorption complète du genre, et richement documenté et illustré. Tous les rôlistes ayant un minimum d'intérêt dans le jeu vidéo doivent absolument lire ce très bel ouvrage : on y comprend mieux l'influence considérable de notre loisir.

De l'arcade à droite


L'autre moitié de l'histoire du jeu vidéo provient de l'arcade. Descendant des flippers en occident et des pachinko au Japon, les bornes d'arcade ont fait les beaux jours de quelques éditeurs dans un milieu extrêmement compétitif, ceux aussi des salles d'arcade, tout en délaissant un paquet de joueurs d’une quantité astronomique de pièces.

Dans les années 70 et jusqu’au début des années 80, la ligne de démarcation est encore assez claire. Aux ordinateurs les univers ludico-rôlistes, aux consoles l'arcade. Si plusieurs consoles se sont clairement distinguées dans cette ligne, une en particulier en représente le parangon, un summum qui sera à jamais inégalé : la Neo Geo, la "rolls royce" des consoles. A sa sortie, elle est pour la très grande majorité des joueurs un rêve inaccessible, avec un prix exorbitant et des jeux au même tarif qu'une NES ou une Master System neuve ! Soit dans les 1500 Francs la cassette, un montant qui laisse songeur même encore aujourd'hui – j’ai un souvenir très précis de mes yeux exorbités devant les publicités de l’époque.

Avec une ludothèque riche mais ramassée (une centaine de jeux), elle a marqué de son empreinte indélébile et définitive l'histoire du jeu vidéo. Au sein des amateurs, c'est probablement la plus mythique des consoles. Et parce qu'il s'agit du top de l'arcade, son histoire est aussi un peu celle de l'arcade en générale.

Geek Line vient de sortir, sur le même format que ses précédents ouvrages dans la collection un superbe bouquin de référence sur la Neo Geo. Avantage certain : parce que sa ludothèque est plus courte, la section de l'ouvrage qui y est consacrée est assez réduite (il a fallu au même éditeur trois volumes pour couvrir celle de la PlayStation) et le texte se consacre beaucoup à l'histoire de la console elle-même et de son éditeur, qui s’ouvre d’ailleurs sur un large chapitre sur l’histoire de l’arcade en général en guise de remise en contexte. Même si vous n'avez jamais mis vos pattes sur la dite console, c'est une lecture vraiment intéressante – bien que, contrairement au précédent, je ne le recommanderais qu’à des personnes ayant un intérêt prononcé pour le jeu vidéo.

Edit: le bouquin existe en deux versions. Une standard disponible en librairie, et une "collector" disponible auprès de l'éditeur et certains magasins spécialisés. Cette dernière reprend la version standard sous fourreau avec un second ouvrage de 130 pages avec l'ensemble des jaquettes des jeux de la console. Ce n'est pas anodin, ces dernières ayant largement participé à la réputation de la ludothèque de la machine. Accessoirement, cette édition a le bon gout de n'afficher que 15€ de plus, alors pourquoi se priver?

Un dernier pour la route : Tron

Vous vous souvenez de Tron ? À lui tout seul, ce film a engendré tout une génération d'informaticiens - dont mon humble personne. Sans crier au chef d'œuvre non plus, décortiquer ce film est un exercice tout à fait passionnant tant il est riche. Entre autre, il est un très bel exemple précoce, quasiment précurseur, de cette double origine du jeu vidéo finissant par se retrouver et s'unir.
D'un côté, l'arcade. Elle est explicitement citée dans le film, puisque Flin, le héros, est concepteur de bornes d'arcade. Son éditeur y apparaît comme une multinationale puissante, symbole de l'explosion des bornes de la fin des années 70 au milieu des années 80.

Mais plus en creux, se dessine aussi son origine rôliste. Car quel autre média aurait pu imaginer tout un univers, cohérent et homogène bien que virtuel, se cachant derrière ces bornes d'arcade ?

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