16/05/2017

Veins of the Earth


On attend généralement des illustrations d'un JdR qu'elles remplissent une fonction pratique. Elles doivent servir de référence visuelle à l'ensemble des joueurs en donnant des images précises des décors traversés et des créatures rencontrées. A ce titre, les très nombreux dessins de Scrap Princess qui ornent les quelques 400 pages de Veins of the Earth ne peuvent donc que nous déstabiliser.

Les traits sont imprécis, gribouillants, vivants. Les couleurs débordent. Les marques de feutres et de stylo restent visibles. La qualité artistique de l'ouvrage témoigne certes d'une grande maîtrise formelle mais les techniques utilisées semblent être issues de dessins d'enfants. On pourra ou non accrocher à ce style -je le trouve magnifique- mais on devra tous s'accorder sur son imprécision qui peut rebuter au premier feuilletage du livre.


Un elfe né de vos cauchemars


Histoire d'ajouter à notre trouble les textes de Patrick Stuart sont parfois flous. Au lieu s'attarder sur les détails de son cadre de campagne souterrain, l'auteur préfère nous parler de sa peur enfantine des profondeurs et de ce que les caves représentent pour lui : l’inquiétante aspérité de leurs murs, leur géométrie tordue qui fait craindre de se perdre, la désespérante absence de lumière naturelle... Veins of the Earth foisonne d'idées mais, à de très rares exceptions près (le lecteur découvrira notamment 12 façons différentes de mettre en jeu l'obscurité), elles sont peu décrites. A charge pour le meneur d'improviser en feuilletant l'ouvrage, et en utilisant ses tables aléatoires, à la recherche d'une créature inspirante, d'un peuple inquiétant ou d'un objet magique étrange.

A l'usage on se rend compte que l'univers repose sur quelques idées fortes qui font émerger une cohérence esthétique de ces descriptions foutraques. L'auteur défend d'ailleurs son approche au détour d'un paragraphe sur la gestion des ténèbres en mettant en avant l'intention du meneur de jeu. L'important n'est pas de se souvenir de tous les détails concernant les éléments que l'on fait apparaître dans la partie, ce qui compte c'est de se souvenir de l'intention initiale. Dans le cas des ténèbres on ne se focalisera pas sur toutes leurs particularités mais sur une seule : ils sont l'ennemi des personnages joueurs et il importe des les jouer comme des adversaires agressifs. On pense ici aux agendas du meneur d'Apocalypse World, quelques principes simples qui viennent cadrer un style de jeu avec beaucoup plus d'efficacité que des descriptions pléthoriques et visant l'exhaustivité.

Veins of the Earth se présente comme un supplément pour Lamentations of the Flame Princess mais il est en réalité compatible avec la quasi-totalité des dérivés de la première édition de Donjons et Dragons (il s'inscrit dans le mouvement Old School Renaissance dont nous avons déjà un peu parlé ici). Ses mécaniques de jeu, simples, ne sont centrées que sur la physique de l'univers. Pour le dire plus simplement les actions ont des conséquences et l'univers réagit aux actes des PJs...souvent en leur faisant du mal. Cette dangerosité rend concret son univers souterrain qui est certes mystérieux, insaisissable, abstrait parfois, mais qui peut vous tuer.

Patrick Stuart se permet d'ajouter quelques sous-systèmes, suffisamment génériques pour être réutilisés dans d'autres jeux, dont des mécaniques permettant de générer facilement un réseau de caves et un système simplifiant avec élégance la gestion de la nourriture. Il modifie aussi les mécaniques de base du jeu pour donner une place prépondérante à la lumière qui fait à la fois office d'unité monétaire et qui sert à déterminer l'initiative : les porteurs des sources de lumière les plus éclairantes décident de l'ordre des actions ce qui vient considérablement transformer la dynamique des affrontements.


Une des nombreuses créatures des profondeurs



Veins of the Earth est une réussite totale, l'un des meilleurs témoignages actuels de la vivacité du mouvement Old School Renaissance. S'il est un peu difficile de rentrer dedans à la première lecture (d'autant que le niveau de langue est parfois soutenu), il révèle des propositions ludiques d'une grande richesse et s'avère finalement assez facile à exploiter autour de nos tables de jeu (pas besoin de lire ses 400 pages pour en tirer des éléments réutilisables).

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